2012/09/25 火曜日
実のところ、今週何冊もの本を印刷所に回そうとしているので、会社はおっそろしく忙しい。この時間は短いが甘美なものとなるだろう。
《二刀流》を使用して自身のターンで2つの武器を用いて攻撃したなら、次のターンの開始時まで、機会攻撃に対しても二刀流によるペナルティを受けるのでしょうか? このペナルティはどこまで持続するのでしょうか?
そうではない。このペナルティは両方の武器で攻撃することのできる全力攻撃アクションが完了すると、すぐに終了する。いかなる機会攻撃で合っても、通常の攻撃ボーナスを用いる。一般的に言えば、自身のターンに生じた攻撃ロールにおけるペナルティは、(《強打》を使用したときのペナルティなど)特別な記述がない限り、機会攻撃まで継続することはない。
自分の間合いにある物体を拾い上げたり操作したりすることはできますか? この行為は機会攻撃を誘発しますか? 例え自分の接敵面を間合いに収めていないが物体を間合いに収めた敵に対しても、この機会攻撃は誘発するのでしょうか?
このルールは少々ぼんやりしたものだが、簡単にするために、自分の接敵面の中にある物体とクリーチャーに効果を及ぼすことができるとする。物体を持ち上げたり操作する行為は、一般に機会攻撃を誘発するが、自分の接敵面を間合いに収めている敵のみが誘発される。間合いに収めていない敵に対して機会攻撃を誘発させることはできない。それはたとえどのようなアクションを取ったとしても、機会攻撃範囲を間合いに収めていたとしてもである。このような場合では攻撃を許可するとすることは、現実的な対応にすぎないと思うかもしれない。しかしゲームを複雑にし過ぎることがないようにこのようにした。
他の敵を間合いに収めるために、《薙ぎ払い》特技を使用した攻撃の間に5フィート・ステップを行うことはできますか?
できない。《薙ぎ払い》は特別なアクションであり、このアクションが行える条件は、アクションが開始した瞬間に確認される。その時点で、全ての適切な目標が互いに隣接していて間合いに入っていることを確認する。このアクションの途中に5フィート・ステップを行い、再度条件を確認することはできない。攻撃の開始時に間合いの中にいて互いに隣接している2体の目標がいないなら、《薙ぎ払い》を使用した攻撃を試みることさえできない。
さて、いくつかはっきりしてきたこともあるんじゃないかな。じゃあみんなまた来週。
Jason Bulmahn
Lead Designer
FAQs of Life
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldx5?FAQs-of-Life
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FAQが多いってことはネタ切れかな…(多分忙しいだけ)
今回明記されて嬉しいのは、ものを拾うルールですね。毎回なあなあで管理しますので、「接敵面にあるものだけ拾えるよ」というルールはわかりやすく助かりますわ
《二刀流》と《薙ぎ払い》の細かい説明もいいですね。《薙ぎ払い》は一旦発動すれば動いてもいいんじゃねーかと思っていましたが、ちょっとそれは強すぎるのか、無理だという裁定でした。《二刀流》のペナルティ、いわれてみればいつキャンセルされるか不明でしたね…
Paizo blog(http://paizo.com/paizo/blog)を勢いのままに翻訳してみるブログです。 時系列的に見る場合はTimeLineタグをチェックして下さい。 時折、過去の面白い記事を翻訳する予定です。 ©2002–2011 Paizo Publishing, LLC®. This blog is post translations of Paizo blog. If this blog has any problem for Paizo Publishing LLC, I'll remove all pages.
2012年9月26日水曜日
2012年9月13日木曜日
時を忘れたFAQ
2012/09/11 火曜日
たまには今やっているゲームデザインの課題を一休みして、しまってあったFAQに取り組むことにしよう。すぐに取り組まねばならない大きな課題もあるけれど、まずはこっちから。
Ultimate combatでは"トーテムの戦士 / Totem Warrior"アーキタイプ(Advanced Player's Guide初出)が複数のトーテム激怒パワーを修得できるとほのめかしているように見えます。これは"トーテムの戦士"アーキタイプのエラッタなのでしょうか?
いや、このUltimate Combatのこの行に誤りがある。次の版で修正されるだろう。その時まで、トーテム激怒パワーを1グループのみ修得できるという制限は有効である。
スコーチング・レイなどの遠隔接触攻撃を行う呪文を発動した際に敵の間合いにいたら、機会攻撃を2回誘発しますか?
そのとおり、2回の機会攻撃を誘発する。1回は呪文の発動時、そしてもう1回は遠隔攻撃を行ったことによる。これらは2つの独立した行動だからだ。注意する点として、全ての光線は(スコーチング・レイなどの場合に)一斉に射出されるため、例え2本以上の光線を射出する場合でも、遠隔攻撃によっては機会攻撃を1回しか誘発しない。
《上級足払い / Greater Trip》特技を修得することで、足払いを行う目標に対して機会攻撃を誘発させることができます。《危険な踏みつけ / Vicious Stomp》特技を修得することで、隣接する敵が伏せ状態になった時に機会攻撃を行うことができます。両方の特技を習得して敵を足払いしたなら、2回の機会攻撃を行うことができるでしょうか(できると思ってるんですが)?
そのとおり。2つの発動条件はここでは似たようなものだが、それらは異なるものだ。一方は的に足払いを行った時に発生する。もう一方は敵が伏せ状態になった時に発生する。条件を満たすには大量の特技が必要になるが、この組み合わせにより攻撃の山を築くことができるのだ。
リング・オヴ・コンティニュエーション / ring of continuation(Ultimate Equipment 168ページ)を装備すれば、24時間の持続時間を持つタイム・ストップを発動することができますか?
このアイテムはいくつか意図されていない問題を抱えており、修正が必要だ。説明文の2行目を以下のように変更する。「この指輪を着用したものが間合い:術者で持続時間が10分/レベルより長い呪文を発動したなら、その呪文は24時間か、発動者が間合い:術者の他の呪文を発動するまで(いずれか早い方)持続するようになる。」
チャーム・パースンは人型生物を術者に「友好的」にします。これは〈交渉〉技能のルールと同様に扱います。しかし目標が何か通常でない行為が行われたことに気付くために対抗【魅力】判定を行うことができるとあります。どのように処理すればよいでしょうか?
チャーム・パースン呪文(およびその拡張のチャーム・モンスター)は目標を術者の友人とする。目標は(仲間というわけではないが)術者に対し親身になり、術者の望むことをできるだけ手伝うことになるだろう。これらは全て、GMの裁量に任せられる。クリーチャーが(友情を結んだものが)普通行わないことをさせようと願うなら、【魅力】判定をゲーム中に導入するタイミングである。例えば、オークと仲良くなるためにチャーム・パースンを使った場合、そのオークは自分の酒を分けてくれたり、近くの村にすぐに行うであろう襲撃について放してくれたりするかもしれない。スケルトン何体かと戦う手助けをしてくれとお願いした場合、喜んで手を貸してくれるかもしれない。しかし畑を耕す手助けをしてほしいとお願いしたのであれば、彼を納得させるのに判定が必要となるかもしれない。
今週はここまでとしよう。このような質問をまた送ってほしい。
Jason Bulmahn
Lead Designer
The FAQ That Time Forgot
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldw0?The-FAQ-That-Time-Forgot
----
すげーひさびさFAQです
《足払い強化》+《危険な踏みつけ》の二回連続機会攻撃は熱い! 足払いに特化すると足多いやつとか不定形が苦手になってしまいますが、アドベンチャー・パスなど、あらかじめ敵の種類がわかっている場合には一考の余地ありかもですね!
チャーム・パースンの裁定は、どうしても厳密にかけないのでこういう記述になるのはしょうがな
いですね
いずれ来るであろうFAQ祭りに期待!
たまには今やっているゲームデザインの課題を一休みして、しまってあったFAQに取り組むことにしよう。すぐに取り組まねばならない大きな課題もあるけれど、まずはこっちから。
Ultimate combatでは"トーテムの戦士 / Totem Warrior"アーキタイプ(Advanced Player's Guide初出)が複数のトーテム激怒パワーを修得できるとほのめかしているように見えます。これは"トーテムの戦士"アーキタイプのエラッタなのでしょうか?
いや、このUltimate Combatのこの行に誤りがある。次の版で修正されるだろう。その時まで、トーテム激怒パワーを1グループのみ修得できるという制限は有効である。
スコーチング・レイなどの遠隔接触攻撃を行う呪文を発動した際に敵の間合いにいたら、機会攻撃を2回誘発しますか?
そのとおり、2回の機会攻撃を誘発する。1回は呪文の発動時、そしてもう1回は遠隔攻撃を行ったことによる。これらは2つの独立した行動だからだ。注意する点として、全ての光線は(スコーチング・レイなどの場合に)一斉に射出されるため、例え2本以上の光線を射出する場合でも、遠隔攻撃によっては機会攻撃を1回しか誘発しない。
《上級足払い / Greater Trip》特技を修得することで、足払いを行う目標に対して機会攻撃を誘発させることができます。《危険な踏みつけ / Vicious Stomp》特技を修得することで、隣接する敵が伏せ状態になった時に機会攻撃を行うことができます。両方の特技を習得して敵を足払いしたなら、2回の機会攻撃を行うことができるでしょうか(できると思ってるんですが)?
そのとおり。2つの発動条件はここでは似たようなものだが、それらは異なるものだ。一方は的に足払いを行った時に発生する。もう一方は敵が伏せ状態になった時に発生する。条件を満たすには大量の特技が必要になるが、この組み合わせにより攻撃の山を築くことができるのだ。
リング・オヴ・コンティニュエーション / ring of continuation(Ultimate Equipment 168ページ)を装備すれば、24時間の持続時間を持つタイム・ストップを発動することができますか?
このアイテムはいくつか意図されていない問題を抱えており、修正が必要だ。説明文の2行目を以下のように変更する。「この指輪を着用したものが間合い:術者で持続時間が10分/レベルより長い呪文を発動したなら、その呪文は24時間か、発動者が間合い:術者の他の呪文を発動するまで(いずれか早い方)持続するようになる。」
チャーム・パースンは人型生物を術者に「友好的」にします。これは〈交渉〉技能のルールと同様に扱います。しかし目標が何か通常でない行為が行われたことに気付くために対抗【魅力】判定を行うことができるとあります。どのように処理すればよいでしょうか?
チャーム・パースン呪文(およびその拡張のチャーム・モンスター)は目標を術者の友人とする。目標は(仲間というわけではないが)術者に対し親身になり、術者の望むことをできるだけ手伝うことになるだろう。これらは全て、GMの裁量に任せられる。クリーチャーが(友情を結んだものが)普通行わないことをさせようと願うなら、【魅力】判定をゲーム中に導入するタイミングである。例えば、オークと仲良くなるためにチャーム・パースンを使った場合、そのオークは自分の酒を分けてくれたり、近くの村にすぐに行うであろう襲撃について放してくれたりするかもしれない。スケルトン何体かと戦う手助けをしてくれとお願いした場合、喜んで手を貸してくれるかもしれない。しかし畑を耕す手助けをしてほしいとお願いしたのであれば、彼を納得させるのに判定が必要となるかもしれない。
今週はここまでとしよう。このような質問をまた送ってほしい。
Jason Bulmahn
Lead Designer
The FAQ That Time Forgot
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldw0?The-FAQ-That-Time-Forgot
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すげーひさびさFAQです
《足払い強化》+《危険な踏みつけ》の二回連続機会攻撃は熱い! 足払いに特化すると足多いやつとか不定形が苦手になってしまいますが、アドベンチャー・パスなど、あらかじめ敵の種類がわかっている場合には一考の余地ありかもですね!
チャーム・パースンの裁定は、どうしても厳密にかけないのでこういう記述になるのはしょうがな
いですね
いずれ来るであろうFAQ祭りに期待!
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2012年3月1日木曜日
FAQ攻撃の花嫁!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ld6h?Bride-of-the-FAQ-Attack
Bride of the FAQ Attack!
2012/02/28 火曜日
彼女はいつでも襲撃できるぞ!
飛びかかり能力を有した状態でランスで突撃したなら、ランスによる次の攻撃には突撃による追加ダメージ倍率は適用されますか?
できない。これには2つの理由がある。
1つ目、ランスは乗騎に乗っている状態でのみ追加ダメージを与える――突撃を行った時ではないからだ。
2つ目、このような制限を無視することができるような、通常ではないルールの組み合わせを使用したとしても、後に続く攻撃がこのダメージ・ボーナスを得ることはない。2回目の攻撃を行うためにはランスを引き再度前方に安定させる必要があり、この固定化は突撃の勢いによる利益を得ない。(Core Rulebookではランスによる最初の攻撃にのみ、ダメージ倍率が適用されるとは記載されていない。これはPCが突撃した後に武器を使用して複数回攻撃を行うことが、Core Rulebookの範疇にルール場なかったからだ。そのためこのような組み合わせを記載する必要はなかったのである。)
ポーションを飲んだら、そのポーションに対するセーヴを行わずに自動的に済ませることができますか?
できない。ポーションに関するルールにおいて、そのポーションに込められた呪文に対してセーヴィング・スローを行うかどうかは言及されていない。誰かがあなたにポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズだといってポーション・オヴ・ポイズンを手渡したなら、あなたはセーヴを行う。
"攻撃的防御"のローグの技(Advanced Player's Guide、131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのでしょうか、それとも自身で攻撃した目標に対してのみ適用しますか?
このローグの技に関連した2つの事項が記載されている。
1つ目、攻撃した目標に対してのみ+1の状況ボーナスを提供するという一版の記述では、あまりに弱い能力である。 二版のアップデートでこの状況ボーナスは回避ボーナスに変更されたが、「そのクリーチャーに対して」という記述が取り除かれてしまい、極めて強力な能力となった。
2つ目、この回避ボーナスがそれ自身と累積するかについて言及する。同じ発生源からのボーナスが累積しないが、回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールを生み出している。このワザについてどうするか、最終的な決定にはまだ至っていないが、以下の回答に到達しそうである。回避ボーナスは急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用される。そして回避ボーナスはそれ自体とは累積しない。このことは弱いクリーチャーに急所攻撃を行うことで強力なクリーチャーに対するACに回避ボーナスを得ることができないようにし、同じラウンドに複数回の急所攻撃を行うことで馬鹿馬鹿しいまでに高いACに到達することもできないようにする。
Sean K Reynolds
Designer
----
花嫁!
FAQ攻撃に花嫁がいたとは思わなかったぜ。
ランス+飛びかかりはいいコンボだったのに、できなくなって残念(いや当たり前だ)
"攻撃的防御"、まあ妥当なところに着地という感じで一安心。いざというときは味方を殴りそうな勢いだから、まあ妥当だよね。
Bride of the FAQ Attack!
2012/02/28 火曜日
彼女はいつでも襲撃できるぞ!
飛びかかり能力を有した状態でランスで突撃したなら、ランスによる次の攻撃には突撃による追加ダメージ倍率は適用されますか?
できない。これには2つの理由がある。
1つ目、ランスは乗騎に乗っている状態でのみ追加ダメージを与える――突撃を行った時ではないからだ。
2つ目、このような制限を無視することができるような、通常ではないルールの組み合わせを使用したとしても、後に続く攻撃がこのダメージ・ボーナスを得ることはない。2回目の攻撃を行うためにはランスを引き再度前方に安定させる必要があり、この固定化は突撃の勢いによる利益を得ない。(Core Rulebookではランスによる最初の攻撃にのみ、ダメージ倍率が適用されるとは記載されていない。これはPCが突撃した後に武器を使用して複数回攻撃を行うことが、Core Rulebookの範疇にルール場なかったからだ。そのためこのような組み合わせを記載する必要はなかったのである。)
ポーションを飲んだら、そのポーションに対するセーヴを行わずに自動的に済ませることができますか?
できない。ポーションに関するルールにおいて、そのポーションに込められた呪文に対してセーヴィング・スローを行うかどうかは言及されていない。誰かがあなたにポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズだといってポーション・オヴ・ポイズンを手渡したなら、あなたはセーヴを行う。
"攻撃的防御"のローグの技(Advanced Player's Guide、131ページ)による回避ボーナスはそれ自身と累積しますか? これは誰にでも適用できるのでしょうか、それとも自身で攻撃した目標に対してのみ適用しますか?
このローグの技に関連した2つの事項が記載されている。
1つ目、攻撃した目標に対してのみ+1の状況ボーナスを提供するという一版の記述では、あまりに弱い能力である。 二版のアップデートでこの状況ボーナスは回避ボーナスに変更されたが、「そのクリーチャーに対して」という記述が取り除かれてしまい、極めて強力な能力となった。
2つ目、この回避ボーナスがそれ自身と累積するかについて言及する。同じ発生源からのボーナスが累積しないが、回避ボーナスは常に累積するという奇妙なルールを生み出している。このワザについてどうするか、最終的な決定にはまだ至っていないが、以下の回答に到達しそうである。回避ボーナスは急所攻撃を行ったクリーチャーに対してのみ適用される。そして回避ボーナスはそれ自体とは累積しない。このことは弱いクリーチャーに急所攻撃を行うことで強力なクリーチャーに対するACに回避ボーナスを得ることができないようにし、同じラウンドに複数回の急所攻撃を行うことで馬鹿馬鹿しいまでに高いACに到達することもできないようにする。
Sean K Reynolds
Designer
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花嫁!
FAQ攻撃に花嫁がいたとは思わなかったぜ。
ランス+飛びかかりはいいコンボだったのに、できなくなって残念(いや当たり前だ)
"攻撃的防御"、まあ妥当なところに着地という感じで一安心。いざというときは味方を殴りそうな勢いだから、まあ妥当だよね。
ラベル:
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2012年2月22日水曜日
FAQ攻撃の息子の復讐!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ld4x?Revenge-of-the-Son-of-the-FAQ-Attack
Revenge of the Son of the FAQ Attack!
2012/02/21 火曜日
奴は帰ってきた。そして復讐を望んでいる!
不適切なサイズの火器(Ultimate Combat、136ページ):これは中型以下のサイズのクリーチャーが自分より大きいサイズのいかなる火器も使用できるということでしょうか?
このルールの文章は「火器のサイズは射撃を行うのに必要となる手の数に決して影響を及ぼさない」である。このルールの意図は、中型のキャラクターが小型のライフルを片手用ピストルとして使用できないようにすることだ。中型のクリーチャーが大型、超大型、巨大、超巨大の両手用火器を両手武器として使用することを意図しているわけではない。火器でない武器と同様、クリーチャーは自身に対しあまりに大きかったり小さかったりする武器を装備することはできない。中型のクリーチャーは大型以上のクリーチャー向けの両手用火器を使用することはできないし、小型のクリーチャーは中型以上のクリーチャー向けの両手用火器を使用することはできない。
飛びかかり(Bestiary、302ページ):この能力を所持している場合、自身の全力攻撃の一部として反復攻撃を行うことができるでしょうか?
全力攻撃として行う一連の攻撃は全て、飛びかかりによる突撃での全力攻撃の一部としても使用できる。例えば、上級獣のトーテムの激怒パワーを持つバーバリアンは汎用モンスター能力の飛びかかりを獲得し、飛びかかりによる突撃での全力攻撃の一部として、軍用武器を使用した反復攻撃を行うことができる。
呪文戦闘(Ultimate Magic、10ページ):メイガスは初級秘術呪文を用いてこの能力を使用できますか?
できる。この能力はレベル1以上の呪文に制限されるものではない。
激怒変異薬(Ultimate Combat、25ページ):このアーキタイプ能力による【筋力】ボーナスは【筋力】変異薬による通常のボーナスと累積しますか?
累積しない。この+6はアルケミストの【筋力】変異薬における通常の+4【筋力】ボーナスを置き換える。Ultimate Combatの将来の版では、以下のように明確にされる。
ページ25――激怒する錬金術師の激怒変異薬クラス特徴において、最初の一文を以下のように置き換える。
Sean K Reynolds
Designer
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まさか本当に連載になるとは思わんかったんじゃよ
反復攻撃(iterative attack)ってなんだろ?
Revenge of the Son of the FAQ Attack!
2012/02/21 火曜日
奴は帰ってきた。そして復讐を望んでいる!
不適切なサイズの火器(Ultimate Combat、136ページ):これは中型以下のサイズのクリーチャーが自分より大きいサイズのいかなる火器も使用できるということでしょうか?
このルールの文章は「火器のサイズは射撃を行うのに必要となる手の数に決して影響を及ぼさない」である。このルールの意図は、中型のキャラクターが小型のライフルを片手用ピストルとして使用できないようにすることだ。中型のクリーチャーが大型、超大型、巨大、超巨大の両手用火器を両手武器として使用することを意図しているわけではない。火器でない武器と同様、クリーチャーは自身に対しあまりに大きかったり小さかったりする武器を装備することはできない。中型のクリーチャーは大型以上のクリーチャー向けの両手用火器を使用することはできないし、小型のクリーチャーは中型以上のクリーチャー向けの両手用火器を使用することはできない。
飛びかかり(Bestiary、302ページ):この能力を所持している場合、自身の全力攻撃の一部として反復攻撃を行うことができるでしょうか?
全力攻撃として行う一連の攻撃は全て、飛びかかりによる突撃での全力攻撃の一部としても使用できる。例えば、上級獣のトーテムの激怒パワーを持つバーバリアンは汎用モンスター能力の飛びかかりを獲得し、飛びかかりによる突撃での全力攻撃の一部として、軍用武器を使用した反復攻撃を行うことができる。
呪文戦闘(Ultimate Magic、10ページ):メイガスは初級秘術呪文を用いてこの能力を使用できますか?
できる。この能力はレベル1以上の呪文に制限されるものではない。
激怒変異薬(Ultimate Combat、25ページ):このアーキタイプ能力による【筋力】ボーナスは【筋力】変異薬による通常のボーナスと累積しますか?
累積しない。この+6はアルケミストの【筋力】変異薬における通常の+4【筋力】ボーナスを置き換える。Ultimate Combatの将来の版では、以下のように明確にされる。
ページ25――激怒する錬金術師の激怒変異薬クラス特徴において、最初の一文を以下のように置き換える。
「2レベルにおいて、激怒する錬金術師が【筋力】を強化する変異薬を作り出すたびに、その変異薬の【筋力】へのボーナスが+2だけ増加し、同じだけアルケミストの【知力】能力値にペナルティを受ける。」
Sean K Reynolds
Designer
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まさか本当に連載になるとは思わんかったんじゃよ
反復攻撃(iterative attack)ってなんだろ?
ラベル:
FAQ,
Paizo blog,
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2012年2月15日水曜日
FAQ攻撃の復讐!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ld4f?Revenge-of-the-FAQ-Attack
Revenge of the FAQ Attack!
2012/02/14 火曜日
先週のFAQ記事がかなり人気があったから、続編を作ったよ!
FAQ好きが蔓延した世界で…
《野性的な戦闘訓練》(Ultimate Combat、101ページ)の特記事項における「(選択した肉体武器を)使うことができる」という記述はモンクに連打を行わせるという意味ですか?
通常肉体攻撃を持つモンク(爪攻撃を持つリザードフォークのモンクなど)は連打の一部として肉体武器を使用することはできない(Core Rulebook 57ページ)。《野性的な戦闘訓練》選択した肉体武器をモンク武器であるかのように使用することを可能にする――君は連打による攻撃の一部としてその肉体武器を使用する、モンク武器を使用する必要がある特殊攻撃をこの肉体武器で行う、連打による攻撃一つ一つに肉体武器の効果(毒のある噛み付きなど)を適用する、などといったことができるようになる。
この特技は肉体武器を使用することで通常の連打による攻撃処理に追加の攻撃を加えるものではない。言い換えれば、連打を使用して1ラウンドに4回攻撃できる場合、この特技を使用しても1ラウンドに4回しか攻撃することはできない…しかしその攻撃回数のうちいくつでも、選択した肉体武器を使用することができる。
ミラー・イメージ呪文(Core Rulebook、315ページ)によって作られた虚像を起点として(ないしは着点として)、《薙ぎ払い》(119ページ)や《薙ぎ払い強化》(124ページ)を使用することはできますか?
できない。術者に初めの攻撃が命中したなら、実際のクリーチャーであるかのように虚像を薙ぎ払うことはできない。初めの攻撃が虚像に命中したなら、君は意図した目標(術者)に命中しなかったことになり、それゆえ薙ぎ払うことはできない。虚像を目標にすることはできない(実際の術者から虚像がどれか教えてもらうことはできないからだ)ため、虚像に狙いをつけることはできず他の虚像に薙ぎ払いを試みることはできない。
ミラー・イメージ呪文(Core Rulebook、315ページ)による複数の虚像を破壊するために、マジック・ミサイル(309ページ)を使用することはできますか?
できない。マジック・ミサイルはクリーチャーを目標とし、攻撃ロールを必要としない。そのため全ての虚像を通過して常に術者に命中する。
Sean K Reynolds
Designer
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うおう、劇的にミラー・イメージが強くなった気が!
肉体武器で連打する敵モンクとか作ってみたいですねぇ。
毎週FAQコーナーが連載されるのもいいなぁ。B級映画っぽいタイトルを期待します^^
Revenge of the FAQ Attack!
2012/02/14 火曜日
先週のFAQ記事がかなり人気があったから、続編を作ったよ!
FAQ好きが蔓延した世界で…
《野性的な戦闘訓練》(Ultimate Combat、101ページ)の特記事項における「(選択した肉体武器を)使うことができる」という記述はモンクに連打を行わせるという意味ですか?
通常肉体攻撃を持つモンク(爪攻撃を持つリザードフォークのモンクなど)は連打の一部として肉体武器を使用することはできない(Core Rulebook 57ページ)。《野性的な戦闘訓練》選択した肉体武器をモンク武器であるかのように使用することを可能にする――君は連打による攻撃の一部としてその肉体武器を使用する、モンク武器を使用する必要がある特殊攻撃をこの肉体武器で行う、連打による攻撃一つ一つに肉体武器の効果(毒のある噛み付きなど)を適用する、などといったことができるようになる。
この特技は肉体武器を使用することで通常の連打による攻撃処理に追加の攻撃を加えるものではない。言い換えれば、連打を使用して1ラウンドに4回攻撃できる場合、この特技を使用しても1ラウンドに4回しか攻撃することはできない…しかしその攻撃回数のうちいくつでも、選択した肉体武器を使用することができる。
ミラー・イメージ呪文(Core Rulebook、315ページ)によって作られた虚像を起点として(ないしは着点として)、《薙ぎ払い》(119ページ)や《薙ぎ払い強化》(124ページ)を使用することはできますか?
できない。術者に初めの攻撃が命中したなら、実際のクリーチャーであるかのように虚像を薙ぎ払うことはできない。初めの攻撃が虚像に命中したなら、君は意図した目標(術者)に命中しなかったことになり、それゆえ薙ぎ払うことはできない。虚像を目標にすることはできない(実際の術者から虚像がどれか教えてもらうことはできないからだ)ため、虚像に狙いをつけることはできず他の虚像に薙ぎ払いを試みることはできない。
ミラー・イメージ呪文(Core Rulebook、315ページ)による複数の虚像を破壊するために、マジック・ミサイル(309ページ)を使用することはできますか?
できない。マジック・ミサイルはクリーチャーを目標とし、攻撃ロールを必要としない。そのため全ての虚像を通過して常に術者に命中する。
Sean K Reynolds
Designer
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うおう、劇的にミラー・イメージが強くなった気が!
肉体武器で連打する敵モンクとか作ってみたいですねぇ。
毎週FAQコーナーが連載されるのもいいなぁ。B級映画っぽいタイトルを期待します^^
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FAQ,
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2012年2月9日木曜日
FAQ攻撃!
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ld3d?FAQ-Attack
FAQ Attack!
2012/02/07 火曜日
いくつかのFAQに対処する時間だ! これらの回答は今週の終わりには公式FAQに加えられる予定だ。
負のエネルギーへの親和性のモンスター能力(Bestiary 2、ページ299)はどのように働くと考えればよいでしょうか?
この能力の意図は、そのクリーチャーは負のエネルギーによって(アンデッドのように)回復し、性のエネルギーによって(アンデッドのように)傷つけられるということだ。これは自動的に起こり、目標やエネルギーを放つものの意図には一切かかわらない。しかし記述上、「あたかも~反応する」の一文のために少々混乱されるものとなっていた。これは明快な定義とは言えない。この能力はBestiary 2の次の版から変更される予定だ。
更新:299ページ――負のエネルギーへの親和性の説明において、現在の記述を以下のように置き換える。
そのとおり。そしてこのソーサラーはこの呪文を4レベル呪文として習得する。ゲイザーは4レベルのドルイド呪文である(キャラクター・レベル7の時点で使用できる)ことに注意すること。だから水界ソーサラーが4レベル秘術呪文としてこの呪文をキャラクター・レベル9で修得としたとしても、強すぎるということはない。
メイガスは接触呪文を発動し、移動し、接触呪文を伝えるために武器を使用して1回の近接攻撃を行うことを同じラウンド中に全て行うために、呪文撃(Ultimate Magic、10ページ)を使用することができるのでしょうか?
そのとおり。近接接触攻撃の代わりに近接武器攻撃を使用して呪文を伝達することを除いて、メイガスの呪文撃は戦闘で接触呪文を使用する通常のルール(Core Rulebook 185)を変更することはない。だから、接触呪文を発動するように、メイガスは呪文撃を使用して接触呪文を発動し、敵に向かって移動し、それから(1回のフリー・アクションとして)呪文を伝達するために武器を使用して1回の近接攻撃を行う。
関連する話題として、呪文がチャージ消費されるかどうかを考慮する際に、メイガスは自らの装備した武器を「物や人に接触した」とは考えない。メイガスは呪文撃能力を使用し、呪文を伝達させるための近接攻撃をミスし、敵に武器を落とされ(あるいはどのような理由であれ、自発的に武器を落とし)たとしても、依然としてその手に(ちょうど普通の呪文の使い手のように)その手にチャージを保持したままである。その上、武器を持たないメイガスは呪文を自動的にチャージ消費すること無く、その手に武器を取ることが(全く同じ武器でさえ)できる。その上、その武器を呪文を伝達させるために使用しようと試みることも可能だ。しかし、メイガスがその手で(ポーションの回収など)武器以外のものに触れたならば、その呪文は通常通りチャージ消費される。
原則として、呪文撃は接触呪文を伝達させる際にメイガスにより多くの選択肢を与える。メイガスが接触呪文を使用することをより難しくすることは前提としていない。
Sean K Reynolds
Designer
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インフルエンザで遅延した翻訳も何とか追いつきました。。。
しかし呪文撃どんだけひどい想定だったんだ質問者・・・
メイガスがかわいそ過ぎるorz
FAQ Attack!
2012/02/07 火曜日
いくつかのFAQに対処する時間だ! これらの回答は今週の終わりには公式FAQに加えられる予定だ。
負のエネルギーへの親和性のモンスター能力(Bestiary 2、ページ299)はどのように働くと考えればよいでしょうか?
この能力の意図は、そのクリーチャーは負のエネルギーによって(アンデッドのように)回復し、性のエネルギーによって(アンデッドのように)傷つけられるということだ。これは自動的に起こり、目標やエネルギーを放つものの意図には一切かかわらない。しかし記述上、「あたかも~反応する」の一文のために少々混乱されるものとなっていた。これは明快な定義とは言えない。この能力はBestiary 2の次の版から変更される予定だ。
更新:299ページ――負のエネルギーへの親和性の説明において、現在の記述を以下のように置き換える。
負のエネルギーへの親和性(変則) クリーチャーは生きてはいるが、キュア呪文やエネルギー放出など、アンデッドに生きているクリーチャーとは異なる影響を与えるすべての効果に関して、あたかもアンデッドであるかのように扱われる。書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力通常5レベルのウィザード/ソーサラー呪文であり、術者レベル10になる前にソーサラーは使用できないにもかかわらず、水界のソーサラーの血脈(Advanced Players Guide、136ページ)ではゲイザーをソーサラー・レベル9で得ることができると考えて良いのでしょうか?
そのとおり。そしてこのソーサラーはこの呪文を4レベル呪文として習得する。ゲイザーは4レベルのドルイド呪文である(キャラクター・レベル7の時点で使用できる)ことに注意すること。だから水界ソーサラーが4レベル秘術呪文としてこの呪文をキャラクター・レベル9で修得としたとしても、強すぎるということはない。
メイガスは接触呪文を発動し、移動し、接触呪文を伝えるために武器を使用して1回の近接攻撃を行うことを同じラウンド中に全て行うために、呪文撃(Ultimate Magic、10ページ)を使用することができるのでしょうか?
そのとおり。近接接触攻撃の代わりに近接武器攻撃を使用して呪文を伝達することを除いて、メイガスの呪文撃は戦闘で接触呪文を使用する通常のルール(Core Rulebook 185)を変更することはない。だから、接触呪文を発動するように、メイガスは呪文撃を使用して接触呪文を発動し、敵に向かって移動し、それから(1回のフリー・アクションとして)呪文を伝達するために武器を使用して1回の近接攻撃を行う。
関連する話題として、呪文がチャージ消費されるかどうかを考慮する際に、メイガスは自らの装備した武器を「物や人に接触した」とは考えない。メイガスは呪文撃能力を使用し、呪文を伝達させるための近接攻撃をミスし、敵に武器を落とされ(あるいはどのような理由であれ、自発的に武器を落とし)たとしても、依然としてその手に(ちょうど普通の呪文の使い手のように)その手にチャージを保持したままである。その上、武器を持たないメイガスは呪文を自動的にチャージ消費すること無く、その手に武器を取ることが(全く同じ武器でさえ)できる。その上、その武器を呪文を伝達させるために使用しようと試みることも可能だ。しかし、メイガスがその手で(ポーションの回収など)武器以外のものに触れたならば、その呪文は通常通りチャージ消費される。
原則として、呪文撃は接触呪文を伝達させる際にメイガスにより多くの選択肢を与える。メイガスが接触呪文を使用することをより難しくすることは前提としていない。
Sean K Reynolds
Designer
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インフルエンザで遅延した翻訳も何とか追いつきました。。。
しかし呪文撃どんだけひどい想定だったんだ質問者・・・
メイガスがかわいそ過ぎるorz
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2011年6月9日木曜日
戦技の外側 / Outmaneuvered
2011/6/7 木曜日
PaizoConの準備の真っただ中でさえ、デザイン・スタッフは掲示板に書かれていたり、実際のゲームの間に言われたり、私たちがアーキタイプやモンスターの最後の仕上げを終えようとしているときに頭にふと浮かんできたりした、おかしいほどちょっとしたルールの質問を本当に愛している。
Houstonで行なわれたComicpaloozaから帰ってきた時、私はプレイヤー達との語らいの中やゲーム中に浮かんできたもの、そして私が孵ってきた時に経験を共有する中で生まれた、いくつかの質問を抱えていた。ああ、罰されないのはいい習慣ではない。私の経験を共有している只中に、Jasonは私たちがDesign Tuesday blogを必要としていることを速やかに指摘した。さて、みんなが興味のある内容に関連した、質問と回答を見ていくことにしよう――戦技だ! 今日はいくつかの急を要するものについて説明していくことにする。来週にはもっと多くの指摘事項について伝えることができるだろう。
質問:伏せ状態から立ち上がることは機会攻撃を誘発します。私はあるクリーチャーに対して機会攻撃を使用して足払いを試みることができます。私は目標を地面に転倒させ続けるために足払いの戦技を使用できるのでしょうか?
一言でいえば、No。この質問は人々が私に質問する会合において、もっとも一般的な戦技に関する質問である。私はゲーム中にこの用法を人々に試してみたことがあり、私はみんなが質問する理由を理解することができた。戦術上、これはかなり強力に見えるのだ。あまりにも強力すぎる。そしてあるクリーチャーが起き上がろうとして機会攻撃を誘発した際、そこには現在進行中という微妙なタイミングが存在するというのが回答の理由である。
立ちあがろうとしたことにより機会攻撃が誘発されるとき、そのクリーチャーはいまだ伏せ状態であり、機会攻撃はそれを誘発したアクションに割り込む。この場合、そのクリーチャーは機会攻撃が誘発されたときには依然として伏せ状態なのだから、あなたは伏せ状態のクリーチャーを転倒させることはできない。だってすでに伏せ状態なのだ。
さてさて、君たち足払いモンキーはみなそこから離れたまえ、そんなに大げさにいら立つものじゃない。君が望むものに似た効果を得ようとするのなら、より高いアクション・コストを支払う必要があるだけだ。待機アクションを使いなさい。そのアクションのトリガーを"そのクリーチャーが伏せ状態から立ち上がった後"とか似たようなものにするだけだ。ああそうとも、これは魅力的ではない(そしてタダでもない)。だが君が狡猾なモンスターに損害を被らない方法を見つけたのだと私は信じている。
質問:目標に組みついているクリーチャーは通常、目標を押さえつけた状態にするために2回の戦技判定を行なう必要があります(1回は組みつくため、そして2回目は押さえつけるため)。もしあなたが押さえつけられた状態なら、あなたは脱出するために2回の判定(1回目は組みつきから、そして2回目は押さえつけから)に成功する必要があるのでしょうか?
この質問に対する回答もまたNoだ。あるクリーチャーが押さえつけられた状態になるとき、それは組みつき状態のより厳しいバージョンを得たと見なし、(押さえつけられた状態の説明にあるように)この2つの状態は累積しない。このことは組みつき状態と押さえつけられた状態のペナルティの両方を被ることはないということを意味するが、このことはまた、押さえつけられた状態が組みつき状態を凌駕することも意味する。これらは組み合わさらない。この理由のために、あなたは1回の戦技判定もしくは〈脱出術〉判定に成功すれば、組みつき状態にせよ押さえつけられた状態にせよ脱出することができる。
Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder RPG Designer
PaizoConの準備の真っただ中でさえ、デザイン・スタッフは掲示板に書かれていたり、実際のゲームの間に言われたり、私たちがアーキタイプやモンスターの最後の仕上げを終えようとしているときに頭にふと浮かんできたりした、おかしいほどちょっとしたルールの質問を本当に愛している。
Houstonで行なわれたComicpaloozaから帰ってきた時、私はプレイヤー達との語らいの中やゲーム中に浮かんできたもの、そして私が孵ってきた時に経験を共有する中で生まれた、いくつかの質問を抱えていた。ああ、罰されないのはいい習慣ではない。私の経験を共有している只中に、Jasonは私たちがDesign Tuesday blogを必要としていることを速やかに指摘した。さて、みんなが興味のある内容に関連した、質問と回答を見ていくことにしよう――戦技だ! 今日はいくつかの急を要するものについて説明していくことにする。来週にはもっと多くの指摘事項について伝えることができるだろう。
質問:伏せ状態から立ち上がることは機会攻撃を誘発します。私はあるクリーチャーに対して機会攻撃を使用して足払いを試みることができます。私は目標を地面に転倒させ続けるために足払いの戦技を使用できるのでしょうか?
一言でいえば、No。この質問は人々が私に質問する会合において、もっとも一般的な戦技に関する質問である。私はゲーム中にこの用法を人々に試してみたことがあり、私はみんなが質問する理由を理解することができた。戦術上、これはかなり強力に見えるのだ。あまりにも強力すぎる。そしてあるクリーチャーが起き上がろうとして機会攻撃を誘発した際、そこには現在進行中という微妙なタイミングが存在するというのが回答の理由である。
立ちあがろうとしたことにより機会攻撃が誘発されるとき、そのクリーチャーはいまだ伏せ状態であり、機会攻撃はそれを誘発したアクションに割り込む。この場合、そのクリーチャーは機会攻撃が誘発されたときには依然として伏せ状態なのだから、あなたは伏せ状態のクリーチャーを転倒させることはできない。だってすでに伏せ状態なのだ。
さてさて、君たち足払いモンキーはみなそこから離れたまえ、そんなに大げさにいら立つものじゃない。君が望むものに似た効果を得ようとするのなら、より高いアクション・コストを支払う必要があるだけだ。待機アクションを使いなさい。そのアクションのトリガーを"そのクリーチャーが伏せ状態から立ち上がった後"とか似たようなものにするだけだ。ああそうとも、これは魅力的ではない(そしてタダでもない)。だが君が狡猾なモンスターに損害を被らない方法を見つけたのだと私は信じている。
質問:目標に組みついているクリーチャーは通常、目標を押さえつけた状態にするために2回の戦技判定を行なう必要があります(1回は組みつくため、そして2回目は押さえつけるため)。もしあなたが押さえつけられた状態なら、あなたは脱出するために2回の判定(1回目は組みつきから、そして2回目は押さえつけから)に成功する必要があるのでしょうか?
この質問に対する回答もまたNoだ。あるクリーチャーが押さえつけられた状態になるとき、それは組みつき状態のより厳しいバージョンを得たと見なし、(押さえつけられた状態の説明にあるように)この2つの状態は累積しない。このことは組みつき状態と押さえつけられた状態のペナルティの両方を被ることはないということを意味するが、このことはまた、押さえつけられた状態が組みつき状態を凌駕することも意味する。これらは組み合わさらない。この理由のために、あなたは1回の戦技判定もしくは〈脱出術〉判定に成功すれば、組みつき状態にせよ押さえつけられた状態にせよ脱出することができる。
Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder RPG Designer
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