2011年6月11日土曜日

ゴラリオンの一日:ニンジャとオニとシンスポーン! Golarion Day: Ninja and Oni and Sinspawn!

2011/6/9 木曜日

PaizoCon 2010の準備に大わらわだったのがつい昨日のことだと思っていたのに、今私の前には再び、PaizoCon 2011までわずかの時間しか残されていない。PaozoConでゴラリオンに言及するわくわくするような出版物についての多くのアナウンスをする予定だが、その中にはAdventure Path "Jade Regent"でやろうとしていることの全てが含まれている。私たちはまた初めの"Jade Regent"の表紙をそれらの絵を描く人とともにPaizoConにて公開することになるが、もしあなたがこのコンベンションに来ることができないとしても、なにも恐れることはない! 全てが計画通りに進めば、それらの表紙はpaizo.comにてその次の週には明らかになるであろう。その間に…この2枚の驚きの絵は欲望を刺激するPathfinder #49に収められたものだ。

James Jacobs
Creative Director

2011年6月9日木曜日

戦技の外側 / Outmaneuvered

2011/6/7 木曜日

PaizoConの準備の真っただ中でさえ、デザイン・スタッフは掲示板に書かれていたり、実際のゲームの間に言われたり、私たちがアーキタイプやモンスターの最後の仕上げを終えようとしているときに頭にふと浮かんできたりした、おかしいほどちょっとしたルールの質問を本当に愛している。

Houstonで行なわれたComicpaloozaから帰ってきた時、私はプレイヤー達との語らいの中やゲーム中に浮かんできたもの、そして私が孵ってきた時に経験を共有する中で生まれた、いくつかの質問を抱えていた。ああ、罰されないのはいい習慣ではない。私の経験を共有している只中に、Jasonは私たちがDesign Tuesday blogを必要としていることを速やかに指摘した。さて、みんなが興味のある内容に関連した、質問と回答を見ていくことにしよう――戦技だ! 今日はいくつかの急を要するものについて説明していくことにする。来週にはもっと多くの指摘事項について伝えることができるだろう。

質問:伏せ状態から立ち上がることは機会攻撃を誘発します。私はあるクリーチャーに対して機会攻撃を使用して足払いを試みることができます。私は目標を地面に転倒させ続けるために足払いの戦技を使用できるのでしょうか?

一言でいえば、No。この質問は人々が私に質問する会合において、もっとも一般的な戦技に関する質問である。私はゲーム中にこの用法を人々に試してみたことがあり、私はみんなが質問する理由を理解することができた。戦術上、これはかなり強力に見えるのだ。あまりにも強力すぎる。そしてあるクリーチャーが起き上がろうとして機会攻撃を誘発した際、そこには現在進行中という微妙なタイミングが存在するというのが回答の理由である。

立ちあがろうとしたことにより機会攻撃が誘発されるとき、そのクリーチャーはいまだ伏せ状態であり、機会攻撃はそれを誘発したアクションに割り込む。この場合、そのクリーチャーは機会攻撃が誘発されたときには依然として伏せ状態なのだから、あなたは伏せ状態のクリーチャーを転倒させることはできない。だってすでに伏せ状態なのだ。

さてさて、君たち足払いモンキーはみなそこから離れたまえ、そんなに大げさにいら立つものじゃない。君が望むものに似た効果を得ようとするのなら、より高いアクション・コストを支払う必要があるだけだ。待機アクションを使いなさい。そのアクションのトリガーを"そのクリーチャーが伏せ状態から立ち上がった後"とか似たようなものにするだけだ。ああそうとも、これは魅力的ではない(そしてタダでもない)。だが君が狡猾なモンスターに損害を被らない方法を見つけたのだと私は信じている。

質問:目標に組みついているクリーチャーは通常、目標を押さえつけた状態にするために2回の戦技判定を行なう必要があります(1回は組みつくため、そして2回目は押さえつけるため)。もしあなたが押さえつけられた状態なら、あなたは脱出するために2回の判定(1回目は組みつきから、そして2回目は押さえつけから)に成功する必要があるのでしょうか?

この質問に対する回答もまたNoだ。あるクリーチャーが押さえつけられた状態になるとき、それは組みつき状態のより厳しいバージョンを得たと見なし、(押さえつけられた状態の説明にあるように)この2つの状態は累積しない。このことは組みつき状態と押さえつけられた状態のペナルティの両方を被ることはないということを意味するが、このことはまた、押さえつけられた状態が組みつき状態を凌駕することも意味する。これらは組み合わさらない。この理由のために、あなたは1回の戦技判定もしくは〈脱出術〉判定に成功すれば、組みつき状態にせよ押さえつけられた状態にせよ脱出することができる。

Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder RPG Designer

2011年6月5日日曜日

彼女がなすことは何でも魔法なのだ! / Everything She Does Is Magic!

2011/6/3 金曜日

セオニは我々が今まで書いた中で最も人気がある"クラスの象徴的なキャラクター"の一人(それも群を抜いて)である。旧来の高い【魅力】を持つソーサラーである彼女は、極めて初期の段階からPathfinder製品群のページを飾っていた。彼女は"オラクルの象徴的なキャラクター"であるアルハズラとともに、このInner Sea Magic をテーマにした壁紙であなたのデスクトップを彩ってくれるだろう。

Hyrum Savage
Marketing and Organized Play Manager

ゴラリオンの日常:内海地域の魔法

2011/6/2 木曜日
そう、Inner Sea Magic はあと数週間で印刷されるだろう。しかし今回がその内容について私が多くのことを話すが、これが本当に初めてのことなんだ。そして編集者がいまだ様々なコンベンション・シーズンに関連したプロジェクトにかき回されているものだから、このブログでは短くなり、ウィッチのアーキタイプ"冬の魔女"とソーサラーのアーキタイプ"刺青を刻まれたもの"の絵を載せるにとどめておく。プロジェクトさえ終わってしまえば、もっと多くのことを伝えられるだろう(そして、セオニの使い魔のイラストの初めてのおめみえでもあるのだ!)。
James Jacobs
Creative Director

2011年6月2日木曜日

Pathfinder Society Organized Play予告、Part XI:君のペースを選べ/ The Future of Pathfinder Society Organized Play Part XI: Pick Your Pace

2011/5/31 木曜日

さて親愛なるパスファインダーよ、一週間にわたる長き冒険から帰ってきた。高い【魅力】を持つ知性ある魔法のアイテム(私の左の指輪スロットに収められている)と私とを永遠につなぎとめるために、予言された時刻に私は古代の儀式を行なった。そして携挙は訪れたのかそうでなかったのか、私は今天国にいる(だが我々が緊急発進するときに、一週間と少し先にあるPaizoConにおいて全ての偉大なるPathfinder Societyの新作を紹介するまで、ほんのわずかな時間しかない)。

しかし私と私の新しい歩兵(あるいは私が歩兵なのか?)にとってはそれで十分だ。次の年に控えるPathfinder Society Organized Playの最も大きい変更点の1つについて話すとしよう:様々な進歩を進めていくぞ!

最近、全てのPathfinder SocietyのPC達のレベルは同じ比率である:レベルアップに3XP。これは1レベルにつき3つのシナリオを攻略するということであり、キャラクター作成から12レベルの冒険を完遂した後に退役するまでに37のシナリオを終えるということである。大きなコンベンションで1日に片手で数えられるほどのシナリオしかプレイしない人にしてみれば、同じPCを何年も何年も使うことになり、GenConやPaizoConといった普通でないところでプレイしたわずかなセッションの恩恵を受けているようなものだと感じることを意味する。しかし2週間に1つのキャンペーンを行なうプレイヤーにとっては、1年あまりで初めからほぼ退役までキャラクターのレベルを上げることになる。

われわれはこのようなフィードバックを聞き、そしてすでに提供している我々のルールシステムに単純な解決策があると感じた。The Pathfinder Roleplaying GameにはGMがキャンペーンをGMとプレイヤーに最適になるようにキャンペーンの進行速度を異なる速度で進める方法が記載されている。我々の製品のほとんどは中間速度で行なわれることを想定しているものの、高速度や低速度を使用して20レベルに達成する方法をより早くしたり遅くしたりするようにするグループもある。Pathfinder Society Organized Playもこのオプション速度の導入をシーズン3の開始から行なうことにする予定だ。

1レベルに月3シナリオのペースを楽しんでいるプレイヤーは何かする必要はない。君にとっては何も変わる者はない。しかしより遅い進みを求める者には、通常の半分の速度を代わりに使用することにしてもよい。すなわち一回につき1/2XPしか得ることができない。最大収入も1/2となり、シナリオごとのプレステージ・ポイントの最大も1ポイントとなる。レベル毎に獲得する総額はあなたが低速で6つの冒険を使用しても通常の速度で3つの冒険を使用しても同様である。そのため、PCは彼らがレベルを得るたびごとに次のレベルまでにどの進行速度を使用するかを選択することができる。

それぞれのペースを扱うことを個別に許可することに加え、この計画では小さなホーム・グループや成長する店やコンベンション・グループにさえ高レベルのPCが新しいプレイヤーに十分に速度を落とし、置き換えたキャラクターが追いつくことを保証する。このレベルの広がりはイベント管理者がことをなすのを容易にするだろう。我々が家の中でしか考えていない新しいオプションのために他の利益があると私は確信している。この新しい進歩に最も君はわくわくするのではないだろうか?

胸躍らせる5番目の派閥の外観について、来週月曜のブログで紹介するから見逃さないように――かつての帝国、タルドール。既に"The Dalsine Affair"を遊んだ人ならば既にこの派閥がやってくるという変化には少なくとも気付いていたかもしれない――PaizoConにおける4つの新しいシナリオをプレイする人は、この変化にすぐに気付くことになるだろう。

Mark Moreland
Developer