2014年6月26日木曜日

Advanced Class Guide Preview: ブラッドレイジャー

2014/06/24 火曜日


Illustration by Géraud Soulié
Pathfinder RPG Advanced Class Guideのブレインストーミングと初期のデザインの中でも、ブラッドレイジャー / bloodragerは「風変わりな」クラスだ。コンセプトは強力だ線バーバリアンとソーサラーを掛けあわせ、血脈を秘術の怒りに注ぐ――しかし風変わりなのは、こんなクラスには前例がないからだ。ハンター / hunter、インヴェスティゲイター / investigator、シャーマン / shaman、スワッシュバックラー / swashbucklerは歴史上、伝承上至るところにいて、本書に加わる前にもゴラリオン / Golarionで言及されていることさえあった。でもブラッドレイジャーは全くもってでっち上げられたのだ。名前遊びや伝統的なアーキタイプのたぐいに落とし込もうとも考えたけど、それらを試してみて、途中で途方に暮れてしまった。

 コンセプトについて最初に検討した時には、他の物語上のアイデアを組み合わせることでは問題は解決されなかった。何かがかけていた。その時電光が走った――呪文だ! ブラッドレイジャーには呪文が必要だ!

 ソーサラーのように、ブラッドレイジャーは任意発動型の術者でないといけない。でもレンジャーやパラディンに多少似ている形にしたかった(つまるところブラッドレイジャーは完全なBABをもつので)。でもレンジャーもパラディンも準備型の術者だ。仕事の最初の注文は任意発動型の術者に同様の発展をデザインすることだった。やってみたけど、適した呪文リストを決めてやらねばならなかった。呪文リストは悪戯好きの獣で、デザインを進めるたびにかなりの変化が生じることも分かっていた。でも第一歩が必要だった。それを受けて、メイガス呪文リストの変更版を選んだ。完璧じゃないのは分かっていた――ほど遠いものだった――でも初めとしては最適だった。

 最終的なデザインの目標は、作るのが簡単でプレイして楽しいクラスを作ること。一般社会にこのクラスの素材を公開する前でさえ、順調に進んでいるという感触を掴んでいた。Ryan Macklinは社内のプレイテストの間にこの荒くれ者を与えることに決め、昔のヘビー・メタルのアルバムの表紙から出てきたキャラクターのような感覚を抱かせるキャラクターのプレイ感を気に入った。もってこいの理由をいくつか通して興奮することもなかった。言い換えるなら、任務完了。

 ブラッドレイジャーが公開プレイテストに至った時、この感情はプレイテストをしてくれた人の大多数によって反響した。結論はあったのか? あった。我々が計算したように、この呪文リストは期待に沿うものではなかったけれど、このクラス自身の呪文リストに向かって登っていく手がかりにはなったってわけだ。クラス特徴のいくつかと共に手を入れる必要はあった。このクラスの標準となるものもあったし、血脈に埋もれていたものもあった。しかし素晴らしいプレイテストのデータが、どこを拡張し、どこを取り除き、正しく調整するのに同手を加えればいいかを教えてくれたのだ。

 プレイテストの喧噪の後、このクラスの名前変更や伝承に噛み合う形にするかについてもう一度目を向けた。でも最終的に、このクラスは呼ばれているとおりの存在で、実行するとおりの名前だったのだ。だからブラッドレイジャーは変更無し。

 ブラッドレイジャーの開発が終了すると、次にやるのはアーキタイプの作成だ。基本的にデザイン中にアーキタイプがあるクラス(わかりやすいように言えば、血脈だ)には、いつもこの作業は難しい。でもいくつかわくわくする選択肢を組み込んだ。Advanced Class Guideで君は血の乗り手 / bloodrider(乗騎に自分の力のいくらかを授ける、騎乗型のブラッドレイジャー)、激怒変成者 / rageshaper(姿を変える際に追加の要素を得る激怒するもの)、触れられぬ激怒者 / untouchable rager(呪文の進歩を呪文抵抗に置き換えたもの)を見ることができる。それぞれのアーキタイプに血脈を混ぜ込めるから、多様なブラッドレイジャーをプレイできるよ!

Stephen Radney-MacFarland
Designer
Advanced Class Guide Preview: Bloodrager
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg88?Advanced-Class-Guide-Preview-Bloodrager
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 久方ぶりの更新はブラッドレイジャー

 最終版のデータはこんな感じらしい(レベル3までしか分からないですけど)
  •  ヒット・ダイスがd10
  • 基本攻撃ボーナスはレベルごとに+1
  • 良好セーヴは頑健と反応
  • 血の激怒 / bloodrage(フリー・アクションで起動、【筋力】【耐久力】+4士気ボーナス、意志セーヴ+2士気ボーナス、AC-2)
  • 血脈の力:元素撃 / Bloodline Power: Elemental Strikes(血の激怒に入っている間、即行アクションで1日3回、追加で1d6[電気]ダメージ)
  • 血の庇護 / Blood Sanctuary(激怒中君や仲間の使用した呪文に対するセーヴィング・スローに+2ボーナス)
  • 直感回避
Risen from the Sandのブラッドレイジャー、呪文リストがないので、多分4レベル以降にもらえるとかなんでしょうね。

2014年6月20日金曜日

Advanced Class Guide Preview: ウォープリースト

2014/06/17 火曜日


 Illustration by Subroto Bhaumik
何年も前、Advanced Player's Guideの発売魔に遡ると、パラディン・クラスをすべての属性のキャラクターに開放する計画があった。不運なことに、クラスの制約と多くの属性を基盤に据えた能力はこの本の書面に合わせるにはあまりに挑戦の度合いが大きかった。幸い、Advanced Class Guideはウォープリースト / Warpriestの形でこのアイデアを再度登場させる機会を私達に与えてくれた。

 ファイターとクレリックの力を混ぜあわせたウォープリーストは、神格の理想を表すだけでなく、それを冷たく硬い鋼で支えてくれるクラスだ。このクラスは信仰呪文6レベル分の発動能力を持ち、領域のように機能する祝福 / blessingと呼ばれる能力も兼ね備え、更に戦闘向きの能力も持つ。完璧な配合のように思えるが、プレイテストに提示したこのクラスの最初のバージョンではここまでうまくはいっていなかった。最初にデザインした時には、力と能力は仕事を満たせるほどの戦闘能力をプレイヤーに与えなかった。最初に登場した時には呪文発動をある程度、戦闘技術をある程度持っていたけれど、その2つは強調して機能することはなかった。幸い、プレイテストの第2ラウンドではうまくいった(ひょっとしたら少々うまく行きすぎていたかも)。熱狂 / feverと呼ばれる能力を加える事で、ウォープリーストはパラディンの癒しの手のように仲間を癒やすためにエネルギーを放つことができるようになった。さらに自分だけを目標とする呪文を発動する場合には、ウォープリーストは即行アクションとして呪文を発動することができるようになった。清浄なる武器 / sacred weaponと呼ばれる能力にも手を加えた。これによりウォープリーストは武器1つ(もしくは神格の好む武器)を指定し、その武器でより大きな効果(ダメージや攻撃ボーナスの増加)をもたらすことができた。

 残念なことに、これらは少々問題を引き起こした。このクラスは少々良すぎたんだ。

 プレイテストの第2ラウンドは実に面白いデータを提供してくれた。誰もがこのクラスを愛してくれた。それは本当にいいことだけど、アンケートによればパワー・カーブの頂点を示してもいた。内部のプレイテストを何回かこなした後、攻撃ではファイターと同じボーナスを持ち、バフ呪文を何回か即行アクションで発動できるということが、このクラスを無双にしていたと分かった。熱狂システムの機能の仕方は気に入っていたので、神聖なる武器ルールを変更する必要があった。今でも神聖なる武器は武器のダメージを増加させ、武器に特殊能力を与えることができるけど、指定した武器を使用してもウォープリーストの攻撃ボーナスを増加させたりはしない。そうすることで、何もかもがうまくいくようにみえる。

 祝福の数についても見なおした。これら全てをお互いに一致させ、このクラスのパーツをもっと滑らかにつながるようにした。例えば共同体の祝福を見てみよう。エラスティル / Erastilのウォープリーストにとっては、祝福の主要なバージョンではうまく噛み合わなかったし、全く役に立たなかった。以下のように変更したよ。

 一心の戦い(主要)/Fight as One (major):10レベルの時点で、君は仲間を共に戦うようけしかけることができる。1分の間、君が敵1体に対する近接攻撃もしくは遠隔攻撃が成功した際、君がその敵に対して行った攻撃と同じ種別――君が近接攻撃を行ったなら近接攻撃、君が遠隔攻撃を行ったなら遠隔攻撃――に対して、10フィート位内にいる仲間が行う攻撃に+2の洞察ボーナスを与える。君がクリティカル・ヒットを仕掛けたならこのボーナスは君のターンの開始まで+4に増加する。

 他の祝福にも面白い変更点がたくさんある。でもそれらは、8月中旬にお店やGen Conで本書に出会うまで待ってもらわないといけないね。内に眠る怒りを解き放ち、今や魔法を強化するために、木曜にまた帰ってきておくれ!

Jason Bulmahn
Lead Designer
Advanced Class Guide Preview: Warpriest
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg7q?Advanced-Class-Guide-Preview-Warpriest
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 ウォープリースト紹介~

 ファイター+クレリックってだけでわかりやすく強いですけど、どうもクレリックって回復ばかりしている気がするので、それをどう回避しているのかは興味津々

 そのための即行アクションバフ呪文だったんでしょうけども、まあ強いですよね^^;
 祝福は領域のウォープリースト版ということなので、いっぱい選択肢がありそうな感じですね~

2014年6月16日月曜日

Meet the Iconics: オロチ

2014/06/12 木曜日

 Advanced Class Guideの新しい象徴キャラクター(訳注:iconic character、クラスを象徴する公式キャラクター)、お次の紹介はウォープリースト / warpriestのオロチ / Oloch。ウォープリーストのキャラクターを作成する完全なルールは今年8月発売のAdvanced Class Guideに掲載されるけど、オロチ自身は次のFree RPG Dayのシナリオ、Pathfinder Module: Risen from the Sandsで目にすることができる。このシナリオは7/21(土)、ゲーム店に参加してプレイできるぞ。オロチは8月のPathfinder Adventure Card Game Skull & Shackles Character Add-On Deckでプレイできるキャラクターでもある。


 Illustration by Wayne Reynolds
オロチには、痛みの前の記憶がない――苦しめられた痛み、与えられた痛みだ。ブリスターウェル / Blisterwellに住むハスコダール / Haskodar部族のハーフオークとして、オロチは生まれた――本当にそう言っていいのであれば。彼の両親は砕石場の奴隷であり、彼が生まれてすぐに昔の鉱山の狭いトンネルで死んだと教えられた。彼はより大きく、より強い部族の仲間に対して生き残るための戦いを定期的に強いられるうちに、オロチはすぐに最高の防御とは恐怖や自制を一切捨て去ることだと学んだ。子供を手慰みにいじめようと考えている者達は、すぐに自分のやり方が間違っていると知った。オロチの心の中では、全ての戦いは死との戦いであり、それを偽っている奴は惰弱になっていく。

 恐怖のない暴虐性が気づかれないわけはない。オロチが10代になると、部族の指導者がこの少年の能力に枷をつけはじめた。剣闘士の闘技場においても時に仲間になる片目 / One Eye部族との戦いにおいても、オロチは命令に従い血を撒き散らした――それは自分の血でもあり、敵のものでもあった。彼が勝利しようとするとき、部族にいたゴルム / Gorumのプリーストは、オロチに鎧をまとわせ、鉄の侯爵 / Lord in Iron(訳注:ゴルムのこと)の栄光を彼に教えることで、彼の勉学の制御権を得た。ゴルムによって、オロチはついに目を向けられるほどの存在となった。完璧なる筋力を持つ存在。他の戦場にいる神官でさえ持ちかねない痛ましい可謬性の欠落。さらに、ゴルムはオロチの心のなかを見通し、力を愛する心についてこのハーフオークをうつろわせるいかなる苦悩をも払拭させた。オロチが馬鹿でかい剣を振り下ろして敵の身体を分かつ際に感じる暗い興奮を彼は見たのである――そしてこの存在に、魔法を与えた。

 時が経つにつれ、オロチは目上の者から自分に与えられているちょっとした制限にさえも摩擦を感じるようになっていった。戦いがいつどこで行われているかを教えてくれるのは誰なのだろう? ひょっとしたら避けられないことだったのかもしれないが、彼は自分の本当の出自を知り――彼は奴隷の子ではなく、人間の冒険者からさらわれた子だった――彼は紐(と脚)を断ち切り、一人で生きることにした。自分のお気に入りの装備と、彼女をうんざりさせる恐ろしい女戦士の聖文と共に。

 オロチには幸運なことに、ベルクゼンの牢獄 / Hold of Belkzenで冒険を独力で行うのに十分な女性の伝説――そして恥知らずにもオークと密会していたという噂――は、抑えるのが難しいものだ。だからその地の指導者と呼ばれる黒化刃のハルグラ / Halgra of the Blackened Bladesが自分の息子の前に立ち再開するために、トゥルナウ / Trunauの人間の居住区の門の前に彼を立たせたのはさほどの時も必要としなかった。

 彼を驚かせるために彼女は家に招き入れた。しかしハルグラが行方不明になった息子に挨拶をするという暖かさの中で、オロチは自分がショックを受け、ぼんやりとした当惑を抱いていることに気付いた。そこで彼女は彼の出生に関する物語を語った――彼は強力な指導者(名は明かされなかった)との短いやりとりの中で生まれたのだと。彼女の野営地で生まれてすぐ、幼児の時に彼がどのようにさらわれていったのかを。彼女は彼に片親が違う兄妹を紹介し、トゥルナウの守備兵としての地位を申し出た。

 しかし狼は単なる犬になることは決してできない。例え鎖を身につけることをどんなに待ち焦がれていたとしても。彼はハルグラを恐れた。オロチの戦いへの渇望は、単なる襲撃や演習による満足感を拒んだ。彼の怒りを目覚めさせた人々はひどく傷つけられ、ついにはハルグラ自身が剣を抜き、彼を街から追い出した。彼女は彼をいつだって息子として愛していると伝えながら――しかし戦いへの渇望を御することができるようになるまでは、神の力が終わりに向かうまでは、彼は決してトゥルナウに入ることを許されることはないだろう。

 イライラとした様子で、人生の最初の時期を恥じ入りながら、オロチはトゥルナウを後にした。しばらくの間自然の中を彷徨ったが、彼に仕掛けようという通常の獣はいなかった――ハルグラが望んだようにそこにあるかもしれない繰り返す疑念を取り除くこともなく、単なる虐殺以上の人生を求めることもなく。偶然彼はウルギル / Urgirに迷い込んだ。そこで彼はすぐに政府の脅し屋にして戦士として働き口を見つけた。表層では、自分の地位が価値ある敵を定期的に与えてくれるだろうと彼は期待している。しかし本心では、オロチはグラスク・ウルデス / Grask Uldethの半ば文明化されたやり方が、彼の中にあるオークと人間のバランスをどうとっていくかを解き明かす助けになるだろう、この男が彼を産んだ男を見つけてくれるだろうと期待している。

 オロチは静かで、心をかき乱す暴力をこよなく愛する陰気な戦士だ。積極的な悪ではないし、明らかに弱い相手をいじめるものを横柄に扱うわけでもない。しかしそうは言っても、彼は力が正義を作るのならばそれを振るう所有物を守ることができないもののすすり泣きは、彼にはほとんど意味を持たない。彼は瞬間の中に生きる。戦いの中にある赤いほとばしりを、神をもたらしてくれる交信を噛みしめる。彼は同等と見なしたもの――あるいはそう考えているもの――と共に働くことに反対しない。しかしそのような人物はほとんどいない。それに彼が強い尊敬を示すには痛みを与えなければならない。ひょっとしたら、戦闘以外の行動で彼に喜びをもたらしてくれるものは、ドラムの演奏だけなのかもしれない――その音楽が戦いの喧噪を呼び起こすほどに十分騒々しいのであれば。

James L. Sutter
Managing Editor
Meet the Iconics: Oloch
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg6s?Meet-the-Iconics-Oloch
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 戦いの神に身を投じるとこんなこゆいキャラクターになるんですね。。。

 純粋な戦いへの思いがゴルムの興味をひき、ウォープリーストになるというのは考えつかなかった

2014年6月14日土曜日

Advanced Class Guide Preview:インヴェスティゲイター

2014/06/10 火曜日


Illustration by Igor Grechanyi
面白い話だ。Advanced Class Guideのブレインストーミングの間に、そしてどのクラスを登場させるか決めるかを決定している間に、インヴェスティゲイターはほとんど基準を満たさなかった。


 このクラスは最初から私のお気に入りだった。私は探偵物が好きだし、もう随分昔にバスカヴィル家の犬 / The Hound of the Baskervillesを初めて読んで以来ドイル / Doyleの著作のファンなんだ。何十年もしてから飛び出してきた、シャーロック・ホームズ / Sherlock Holmesの再解釈も喜んでいる。今から長い間、ローグとアルケミストを混合することでPathfinderの光の中にこのような輝かしいインヴェスティゲイターと科学者の影を差し込みたいと願ってきた。簡単じゃないことはわかっていたから、この仕事がほとんど不可能かもしれない、このクラスがプレイヤーの興味を惹かないんじゃないかって怯えていたよ。

 ほっとしたことに、この恐怖はいわれのないものだった。

 最初から、相当な数のプレイヤー集団がこのクラスに共感してくれた。確かにPathfinderは戦闘のゲームだ。でも探索のゲームでもある。プレイヤーはGMのキャンペーンにある秘密を明らかにするんだ。物語や秘密を明らかにするのに適したクラスもあるが、高レベルになるまでその本当の能力が現れてこないことがしばしばだ。インヴェスティゲイターは閃き / inspirationルールを用いることで、作成時点からプレイヤーに手助けを与えてくれる。

 インヴェスティゲイターのコンセプトは良い反響を得られたが、だからといってプレイテストやその後の開発が朝飯前だったというわけじゃない。初期のインヴェスティゲイターの進展はローグの急所攻撃が高レベルになると進み過ぎ、戦闘の有用性を追い求めていた(いつも秘密を暴くことはできなかったんだ)。プレイテストはそいつは満足できるほどよいものではないことを教えてくれた。戦闘能力を高めるためのインヴェスティゲイターの能力は、冒険に関わる独自性に焦点を当てるために新しいものにする必要があった。製図板に立ち返り、調査戦闘 / studied combatと調査打撃 / studied strikeを創り出した。この新しいルールはインヴェスティゲイターが敵を調査し戦闘でボーナスを得ることができるようにする。ダメージを炸裂するのに十分なほど敵を調査するまで、ひょっとしたら衰弱させるまで攻撃する。このルールにより、インヴェスティゲイターは戦闘の内外でそのテーマを保つことができる。この能力の初期版はプレイテストの第二ラウンドの間に公開された。そしてこのルールを最終版に改善する事のできる素晴らしいフィードバックを得られた。

 調査戦闘(変則)/Studied Combat:鋭い目と回転の早い心で、インヴェスティゲイターは才能と訓練の隙間を活かすために敵の気質に触れることができる。4レベルの時点で、インヴェスティゲイターは移動アクションを使用することで、見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲイターはそのクリーチャーに対して、自分のインヴェスティゲイター・レベルの1/2に等しい洞察ボーナスを近接攻撃ロールに、同値のボーナスをダメージ・ロールに得る。この効果はインヴェスティゲイターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、調査打撃でダメージを与えるかのいずれかまで持続する。ダメージ・ロールにおけるボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。

 インヴェスティゲイターは同時に1体のみを調査戦闘の目標とすることができる。そしてクリーチャーがインヴェスティゲイターの調査戦闘の目標になると、インヴェスティゲイターが移動アクションでこの能力を使用する際に閃きを1回消費しない限り、24時刊が経過するまで同じインヴェスティゲイターの調査尖塔の目標にはならない。

 調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲイターはフリー・アクションとして、調査戦闘の目標に対して調査打撃を行うことを選択することができる。この選択は調査戦闘の目標に対する近接攻撃が命中した際に行い、これにより追加のダメージを与えることができる。ダメージは4レベルの時点で1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルにおける9d6)。調査打撃によるダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を得る。インヴェスティゲイターが非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いて攻撃を行った場合、調査打撃による追加ダメージを致傷ダメージではなく非致傷ダメージとすることを選択できる。インヴェスティゲイターが(通常通り-4のペナルティを受けて)致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃によるダメージも非致傷ダメージとなる。

 インヴェスティゲイターは重要部位を見つけるために目標を見なければならないし、その部位に攻撃が届かなければならない。インヴェスティゲイターは視認困難を得ているクリーチャーに調査打撃を使用することはできない。

 更に、インヴェスティゲイターの才能はこのクラスにこれら2つの能力の効果を高めてくれる。その中には、調査打撃に敵を衰弱させる状態を与えるものもある。

 最後に、様々なシャーロック・ホームズの具現化がインヴェスティゲイターのインスピレーションを与えてくれたけど、創造的な感性の周りを飛び回るインヴェスティゲイターには多くの種類がある。アーキタイプをデザインする際、紙面の許す限り多くの基礎を補えるようにしたかった。本書で黒幕 / mastermind(部下の一団を使って操るインヴェスティゲイター)、幸運刑事 / sleuth(閃きの代わりに幸運 / luchを使用する刑事)、降霊術者 / spiritualist(世界の彼方から直感を得る探偵)、まだまだあるよ。

 要するに、君がグループの中で一番賢いやつをプレイするのにあこがれがあるなら、インヴェスティゲイターを調査するのがいいだろうね。

Stephen Radney-MacFarland
Designer
Advanced Class Guide Preview: Investigator
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg6v?Advanced-Class-Guide-Preview-Investigator
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 書きためてた三つ目はインヴェスティゲイタークラス紹介
 ちなみに四つ目はまだ終わってません(どうでもいい)

 戦闘以外の能力に主眼が置かれてるというのは、技能寄せのバードみたいな立ち位置なのかな

 移動アクション消費でダメージが増え、一回だけダメージをさらに増やせるというのは結構強いような
 #まあ、ローグ+アルケミストだからダメージが高いのはさもありなんなのかも

 パラディンの悪を討つ一撃の変則版と考えると、なかなか強いように思いますねぇ

エメラルドの尖塔におけるデーモンと火、Chris PramasとF. Wesley Schneiderとともに

2014.06/07 土曜日

 我らが素晴らしいデザイナーがエメラルドの尖塔超ダンジョン / Emerald Spire Superdungeonで準備した危険を全て読んでいると、GMがこのデストラップと古代の神秘に満ちた16階層を準備するのに多大な時間を費やすのだろうと思えてくる。幸運なことに、この今までで最大のPathfinder Moduleは今までで最大のFlip Map Packも併売されているよ!

 この巨大なダンジョンの運営に飛び込見たい人は、Pathfinder Flip-Mat: The Emerald Spire Superdungeon Multi-Packを手に入れることができる。このセットには24"×30"の二倍の大きさのマップが8枚入っており、エメラルドの尖塔の隅や割れ目まで描き込まれている。もちろん地表の塔の遺跡 / Tower Ruinsから下ってエメラルドの根 / Emerald Rootまでね!

 これら16階層のなかでPCが遭遇するであろうものはなんだろう? ちょっと覗き見として、今週はエメラルドの尖塔超ダンジョンのデザイナーとの会話を続けていく。Chris Pramas(Green Ronin Publishingの創始者で第7階層のデザイナーでもある)とF. Wesley Schneider(PaizoのEditor-in-Chiefで、第10階層のデザイナーでもある)と、超ダンジョンの階層で何をテーマとしたか、「超ダンジョン」について考えているものは何か、エメラルドの尖塔を予測していない探索者のために準備したびっくり箱が何かちょっと明かしてもらおう。


 Illustration by Damien Mammoliti
どのように「超ダンジョン」を定義したのですか? ご自身の個人的なゲーム史において、お気に入りのダンジョンもしくは超ダンジョンのご経験をされたのは何でしょうか?


Chris
 私にとっての超ダンジョンはこの冒険におけるキャンペーンの主要な部分となるであろう場所だ。キャラクターは時から時へ他の場所を行くかもしれないが、超ダンジョンは注力するのに十分の大きさであり、十分に面白い。

 最初の超ダンジョンをデザインしたのは12歳の時だ。その理由はマサチューセッツ州グロスターにあるハモンド城で開かれたゲーム・コンベンションだった。私が今まで行った最初のコンベンションで、私は自作のダンジョンを持ち込んでGMをしたんだ。当然、キャラクターは最初の階層を超えることはできなかった。だって1日のコンベンションだったんだもの! でもハモンド城は素晴らしい場所だった。それから20年後、私はそこで結婚するほどそこを気に入っていたんだよ。

Wes
「超ダンジョン」「メガダンジョン」「ウルトラ極上ダンジョン」。どれもこれも「超でかいろくでなしダンジョン」の業界用語だね。ダンジョンが1回のシナリオ用に作られたのなら、超ダンジョンは複数のシナリオで機能するに足る場所(あるいは内部でつないだ場所の数々)だ。ある時点で物理的なサイズを超え、プロット以上の存在になる。例えばPathfinder Adventure Path #11: Skeletons of Scarwallに登場したScarwallは大きなダンジョンだが、城全体は同じテーマとプロットを共にしていた。これは全て1つのシナリオなのだ。でもエメラルドの尖塔では、各階層は近くにあるけど各階層はそれ自身が持つ独特の物語(あるいは大きな物語の一部)を備えている。私にとっては何平方フィートが必要というわけじゃない。物語の数とシナリオの数がダンジョンと超ダンジョンを区別するものだ。

 個人的なお気にりは、えーと、今プレイしているゲイリー・ガイギャックス / Gary Gygax作のNecropolisだ。James Jacobs、Erik Mona、jason Bulmahn、Rob McCreary、Tim Nightengaleとすぐにプレイする、最高さ。あと十年前にAEGのWorld's Largest Dungeonの小さな部分も手にした。でも最大の経験を得たメガダンジョンはBruce R. CordellのReturn to the Tomb of Horrorだ。私は若すぎて、Tomb of Horrorsの肉挽き器に最初に飛び込む事はできなかった。だから1988年にこのボックス・セットが登場した時、私は伝説の断片を知った。それは全く失望させるものではなかった。重みのあるシナリオブック、資料の数々、イラストブック、モンスター・サプリメント。遭遇の多くが捻くれていた。Skull Cityの巨大なボーンゴーレム門、Black Academyのねじれた死霊術的経験、幻の飛行体の背に乗って次元界を駆け抜けたこと、昔のシナリオから罠とパズルが更新されていたこと、そしてAcererakの強力な魂が込められたフィラクテリーの前での彼との最後の戦闘。それは異常な、素晴らしい事柄のジェットコースターだった――そして冬のワイトに夢中になった始まりだった。イラストは要求以上のものだった。怪異とAcererakの要塞に住むものを不気味に暴くだけでなく、冒険者の一団にメガダンジョンを通して探求するものを提示してもいたのだ――少なくとも、名前の無いキャラクターが順々に殺されていくまでは。個人的なゲームでは何度もダンジョンの章を作ったけど、全体を2回運用しようと想っただけだ…プレイヤーの時間が足りなくなり、早くに終わってしまった。

 私が仮定するのは本当のメガダンジョンにおける重要な要素、死亡率だ。

 あなたが作成したエメラルドの尖塔超ダンジョンの階層はなんと呼ばれていますか? もしあるなら、その階層にあるテーマはなんでしょう?

Chris

 私の階層は"覚醒者の寺院 / Shrine of the Awakener"と呼ばれている。ここはデーモンカルトに支配されており、これ以上は言いたくないけど、このカルトの性質はプレイヤーがプレイを通して知ることになる秘密となる。

Wes

 私は独自に、自分の章にメロドラマ風の名前をつけた。"妄執の地獄 / Hell of Obsessions"とかその類のね。最後の会議では"マグマの宝物庫 / Magma Vault"と呼ばれていた。総じていい変更だった。やすい香水のための余生のようには聞こえないからね。

 テーマに関しては、最初から自分のことを理解していた。炎の階層を作りたかった。知っての通り、"炎の階層 / Fire Level"だ。どんなゲームにも炎の階層はある! ビデオ・ゲームで一番嫌われる階層。だってまあ火だし…あるいは溶岩かマグマか、赤いものが舞い上がる何か、君が落ちるとすぐに死んじゃうようなものだよ。メトロイドのノルフェアとか、ロックマン2のヒートマンステージとか、時のオカリナのデスマウンテンとか、他の無数のゲームにおけるUnderworldやVolcano Planetとかね。どれも命がけの場所で、命がけの結果とともに骨格と大胆な跳躍が含まれているのが常となる。まだ見てないなら、TV Tropesの「Lethal Lava Land」をチェックして欲しい。

 だから私もそうしている…

 それからヘルナイト / Hellknightに投げ込もう。

 エメラルドの尖塔の階層であなたが思いついたインスピレーションは何で、プレイヤーが外に追い出させたいとあなたが願うものは何でしょうか?

Chris

 カルト教団は、私がこの数年で運営した個人的なキャンペーンから実際に持ってきたものだ。継娘に昔のD&Dがどのようなものだったか感じてもらいたかったんだ。だからこのグレイホーク / GreyhawkでのAD&Dキャンペーンを月曜夜のゲーム・グループで運営し始めたのさ。このカルト教団はPCの主要な敵の1つで、キャンペーン用のシナリオを作るために組み上げた伝承を気に入っている。ゴラリオン / Golarionに合わせるために要素を組み上げ直すのは簡単だったよ。私のゲーム卓からみんなのゲーム卓にやってきたものを見て、プレイヤーたちが喜んでくれればいいな!

 よし、ちょっとネタばらしをしよう…
Illustration by Warren Mahy


Wes

 上記で私のインスピレーションに触れた。このテーマとインスピレーションは私の階層と同じものだ。ヘルナイト / Hellknightが絡んだ私の仕事の多くで参考文献を引っ張りだした――私の出版したヘルナイトのリクトルの一人はここで顕著に言及される娘がいる。致命的な分別の曖昧性、現状のままにしておくことについての2~3の課題、この階層のために私が作った新モンスター2種、フィーンドのはっきりした要素がある。そして…多分、エメラルドの尖塔の唯一の竜も…いや2体…以上! いやいないよ! 誰が知ってるって? ネタバレじゃないよ。

 プレイヤーがそれにより得られると私がいいなと思うものはなんだろう? 奇妙な鍵付き箱*と50度の炎だ。
(*Sutterに聞いてね)

 エメラルドの尖塔のためにつ創りだした恐怖のヒントを出すために時間をとってくれて本当にありがとう、Chris、Wes! でもまだ情報を背がめる階層はいっぱいある。そしてGMがこの超ダンジョンでプレイヤーに決して忘れられない経験を作り出す助けになる関連製品も! 来週私達はGMが便利だと感じること間違い無しのエメラルドの尖塔関連製品と、超ダンジョンに影響を受けて秩序と混沌をどのようにテーマにしたのか、そしてGamemastery Guideについて話をしよう。

Owen K.C. Stephens
Developer, Pathfinder Modules
Demons and Fire in the Emerald Spire, with Chris Pramas and F. Wesley Schneider
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg65?Demons-and-Fire-in-the-Emerald-Spire-with
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 ためてた記事2つ目は超ダンジョンインタビュー

 間にいくつか記事がとんでるけどご容赦下さい

 フロア全体を支配する教団、超ダンジョンの感覚がよく分からないぜ…規模がでかすぎる…

Meet the Iconics: クィン

2014/06/05 木曜日


Illustration by Wayne Reynolds
Advanced Class Guideの新象徴キャラクター(訳注:iconic character、クラスを象徴する公式キャラクター)、お次の紹介はインヴェスティゲイター / investigatorのクィン / Quinn。君独自のインヴェスティゲイターのキャラクター作成ルール全ては、今年8月発売のAdvanced Class Guideに掲載される。でもクィンはFree RPG DayのシナリオPathfinder Module: 砂からの復活 / Risen from the Sandsで紹介される。本シナリオは6/21(土)、ゲーム店で参加できる。



 法の支配はそれを支持する者達の中でだけ力を持つ。この事実をクィン以上に知っている人物はほとんどいない。

 ガルト / Galtに住む没落貴族の子として生まれたクィンは、両親の本名と住処を奪った混沌を忌み嫌う中で育った。家族は中流階級の薬剤師として隠れ住まねばならなかった。しかしクィンにしてみれば正規の店員として訓練を受けることができたし、両親が嘆くような上流階級の快適さも経験することがなかったので、本当に不便だということはなかった。彼が自国に対して不満だったのは住んでいる人が権力を持っていないということではなく、この種の気まぐれな与党が権力を持っているということだった。彼の同僚は嘘の告発を受けたり、裁判の支配に従うことを拒絶したりするのもしばしばだった――Gray Gardenerの性質が実情から全く外れたところにある宣告に言及しないのだ――。それが若いクィンをイライラさせた。

 クィンが37歳のとき、病気の蔓延により両親が共に亡くなった頃、一触即発状態であった彼の怒りはついに頂点に達した。与党が適正な手続きにより、著しくルールを破った男に死を宣告した後に、クィンは自分の役割を超え、彼自身のやり方に則った調査を行った。その男性の無実に反論できないようにするためだ。議論を再開する彼の試みが困難になると、彼は死刑執行に先んじて夜に舞い戻りその男を開放した――ただGray Gardenerの巡回兵に飛び込んだのである。そこで引き起きた騒乱に紛れて囚人は脱走した。そしてクィンも、Gray Gardenerが彼の名前を叫ぶのを耳にしながら逃げることができた。

 現在彼は自分の首に賞金がかけられたことを知り、クィンはタルドールの国境まで逃れた。しかし彼は全てを失ったにもかかわらず、自分が笑っていることに気づいた――ここに至って、この悲劇の中で、ようやく彼は今までの人生の中で見失っていた充足感を見出すことができたのである。政府の怠慢と腐敗にもかかわらず、彼は法を守り無辜なるものを守ってきた。法体系の外で活動することで、彼は正義の道へ向けてそれらを導く助けとなることができた。彼は更にそれを求めた。

 そしてクィンの人生の新しい章が始まった。内海地域 / Inner Seaの国々を放浪しながら、彼は不公平な告発や権力の悪用に対する陳述に常に注意をはらっている。それらを見つけると、彼は自らその事件を調査する。その際、彼は真実を調べるために法を執行する代理人やThe Sleepessのような探偵と共同の有効期間を用いる。合法のシステムが公平なようであれば、公判に突然何度も参加し、宣誓証言を示し、被告人を守るような助言となるように努める。政府に腐敗を見出したなら、彼は直接介入して無辜なるものを守る。法を尊敬しているものの、人間が完璧ではなく、より共通の法を守るためにはこの地域の法を破ることが時に必要となることも彼は理解している。もちろん彼の介入を喜ぶ敵対者はほとんどいないのだから、クィンは自らの正義をなし、犠牲者がこれ以上の迷惑を被らなくなると確信できるやいなやその地を離れるのがいつものこととなっている。

 クィンは愛想がよく紳士的だ。冗談をすぐ切り替えすし上流社会にも下流社会にもすぐに交わることができる。その分析に研ぎ澄まされた頭脳は驚くほどの論理と推論の冴えを見せる。彼は両親から学び自己学習を経た、錬金術のエキスの研究を好んで進めている。恐ろしい戦闘の最中には、彼は敵に自分の能力を過度に知られることがないよう、ソード・ケイン(仕込み杖)を用いる。この武器は敵が次に起こることを察することのない、最良の武器の一つだと信じているのだ。彼は友人に誠実で、全ての街につながりがあると感じさせることもしばしばだ。しかし長い間関わること、仲間にあけっぴろげにし過ぎることには慎重な態度を示す。彼の正義の戦いは、様々な権力を持つ組織には嫌われていることを理解しているのである。

 中年半ばといったところだが、クィンはのんびりしようとする気配を見せない。彼は仲間にこう伝えることを好む。「男が世界を変えるのに必要なのはたった3つしかない。回転の早い頭、正義の心、それに上品なコートだ」。

James L. Sutter
Managing Editor
Meet the Iconics: Quinn
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg64?Meet-the-Iconics-Quinn
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 出張中に書きためてた記事一つ目~

 インヴェスティゲイターのクィンは正義の人ですね
 仕込み付けを使う探偵格好いい!

2014年6月5日木曜日

Advanced Class Guide Preview:スワッシュバックラー

2014/06/02 火曜日

Illustration by Igor Grechanyi
子供の頃、私は週末の大部分を、スワッシュバックラーの装備品になりうるものを見て過ごした。海賊、銃士、仮面の復讐者は、私の未熟な想像力に火をつけた最初の火花の一つだった。スワッシュバックラーのクラスをデザインし始めたとき、主要な目標はエロール・フリン / Errol Flynnのような楽しいクラスを作ることだった。その一方で、Captain Bloodの後何十年も経ってから登場した、多くの素晴らしいスワッシュバックラーのヴァリアントを作れるだけの余白も準備した。

プレイテストを始める前でさえ、このクラスには2つのバージョンがあった。Advanced Class Guideで登場する全てのクラス同様に、スワッシュバックラーもハイブリッド・クラスで――2つの既存クラスのルールと根底にあるテーマを兼ね備えたクラス――、中でもファイターとガンスリンガーのハイブリッドだ。プレイテスト前のバーションの1つはファイターに重きを置き、2つ目はガンスリンガーを重視していた。しかしすぐに、後者のほうがずっと面白いことに気づき、気概を威勢 / panacheと変えた。便利で象徴的な発露を作り出すことができるわけだし。それには非常に面白い勇猛果敢 / derring-do――〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定において、出目が炸裂する可能性のある追加のd6を提供する(出目が6ならさらにd6をロールして追加する)――も入っている。

プレイテストの間、フィードバックはこのクラスを改善するために必要な情報を沢山提供してくれた。このクラスを本当に地に足の着いた者にしたかったけれど、同時にプレイヤーがこの大胆な古典的戦士を作り出す余地も十分に持たせたかった。最終的に、スワッシュバックラーは比較的【敏捷力】修正値ダメージを得られるようになり、マルチクラスや特技を通して、素早い精密な攻撃でそのクラスが使用できる様々な武器を通して精密さによるダメージを与えられるようになった(スワッシュバックラー/カンフーを手に入れるために、Ultimate Combatの《蛇の型 / Snake Style》で精密な打撃の発露を試してみて欲しい)。

プレイテストは真のスワッシュバックラーにはどの能力がよく、どの能力がさほどよいものでないのかについてもフィードバックを与えてくれた。例えば、元々の勇猛果敢において、君は威勢を消費し、技能判定の前に発露を使用する必要があった。最終版の能力では判定後に使用することができるが、結果が明らかになる前でなければならない。ずっと刺激的で便利になった。

いい感じに調整できたクラス能力の説明は終わり。続いてアーキタイプ。テーマに基づいた楽しく興味深いヴァリアントを作ることができた。本書では飛刀 / flying blade(ヒント:刀が飛んでいるのであって、スワッシュバックラーが飛ぶわけじゃない。まあウィザードがそうするなら別だけど)、神秘の応報者 / mysterious avenger (ゾロ / Zorroの趣きを作り出すことができる)、ピカルーン / picaroon(ぎらぎら輝く刃を振り回しながらちょっとだけドンパチするような人へ)。スワッシュバックラー用にあつらえた魔法のアイテムに、様々な戦闘特技に威勢特技も追加しよう。君がいつだってやりたいと思っていたスワッシュバックラーをそのまま作り出せる多くの選択肢を見つけることができる。

言葉はもういいね。軽装鎧、鋭いレイピア、さらに鋭い機知を持つ英雄が好きなら、そして袖口にいくつかの技があるなら、君は私達がデザインした以上にスワッシュバックラーを楽しむことができるだろう。

Stephen Radney-MacFarland
Designer
Advanced Class Guide Preview: Swashbuckler
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg5w?Advanced-Class-Guide-Preview-Swashbuckler
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初めのクラスはスワッシュバックラー

ガンスリンガーとファイターを足したら海賊になりました!?

随分ガンスリンガーよりに見えるんだけど、ファイター要素はどこにあるんだろう……そのあたりは実物を見てからにしてねというところかしらん。

ちなみにイラストは飛刀のもの
ダガー投げの名手なのかな?

2014年6月3日火曜日

エメラルドの尖塔の裏側、Lisa StevensとWolfgang Baurと共に

2014/05/30 金曜日

エメラルドの尖塔超ダンジョン / The Emerald Spire Superdungeonは今まで出版した中で最も大きなPathfinder Moduleで、これまで作り出したものの中で想像できないほどの記録になる。ほんの数週間でリリースされるので、本書に相応しい注目と祝賀を与えようと思う。160ページ、16階層(16人の異なる著者)、新モンスター8種、1~13レベルのプレイヤーに対応するに十分な物量に多様な謎。強調する要素がエメラルドの尖塔にはたくさんあるんだ!

私達はこの超ダンジョンがどれだけ曲がりくねっているかを全て把握することもできないだろう(それに楽しみを奪ったり、プレイヤーに超ダンジョンの秘密を自ら見出して欲しいしね)が、以後数週間、エメラルドの尖塔の秘密や素晴らしいイラストの紹介、超ダンジョン、インスピレーション、どうやって今までで最大のPathfinder Moduleを作り上げたかについて、いくつかおねだりをする記事を投稿する。

今週はデザイナーのLisa Steavens(1階の作者であり、たまたまPaizoのCEOでもある)とWolfgang Baur(11回の作者であり、Open DesignのCEO、また伝説に名高いTSRのデザイナーでもある)に誘導尋問をふっかけてみた。

 どのように「超ダンジョン」を定義したのですか? ご自身の個人的なゲーム史において、お気に入りのダンジョンもしくは超ダンジョンのご経験をされたのは何でしょうか?

Lisa 基本的にキャンペーン全体で取り組む探索が必要なものが超ダンジョンだと定義した。まあ、すくなくともキャンペーンの非常に広範な大部分を占めないとね。超ダンジョンとメガダンジョンの解説は御免被りたい。私の本ではこれらは全く同じだ。

お気に入りの超ダンジョンは、AD&D 初版のTemple of Elemental Evilだ。

Wolfgang 今までに必要としないほどの大きさを持ったダンジョンのことだね。つまり、1レベルから初めて、キャンペーン中ずっと潜ってる。Undermountainがマップとしては一番のお気に入りかもしれない。でもUnderdarkが超ダンジョンだというと議論が必要だろう。結局、キャンペーンがずっと地中で行われて地上の住人に頭を悩ませることもない。TrampierのイラストがついたGygaxのDシリーズで初めてであったUnderdarkが大のお気に入りなんだ。で、超ダンジョンへの愛は今も止まっていない。今もひとつプレイしているよ。Barrowmazeとよばれる保守的なやつをね。面白いし、相当命がけで、ルールも簡単だ。



Illustration by Ben Wooten
 穴が作成したエメラルドの尖塔超ダンジョンの階層はなんと呼ばれていますか? もしあるなら、その階層にあるテーマはなんでしょう?

Lisa
 私は一階に捕まった。そこは"塔の残骸 / The Tower Ruins"と呼ばれている。私はゴブリンに囲まれて遊びたかったから、CEOの権力を駆使してやれるだけのことをさせてもらったよ:)

"塔の残骸"は地上にあるダンジョンの一部だ。デザイン中、この頃随分私が注力しているPathfinder Onlineで実装しやすい階層にしたいと思っていた。私の望みはこの塔の遺跡がPathfinder Onlineにできる限り早く実装されることだ。オンラインゲームで、様々な敵がすでにほとんど組み込まれているからね。それから、時間があれば、同時に低層を拡張することもできる。

ここのテーマは基本的に以下の通りだ。この遺跡の階層でゴブリンが格好いいものを見つけたら何をするだろう? どんな狂気で彼らが料理したんだろう?

Wolfgang 私の階層は"ヤリックスの墓 / The Tomb of Yarrix"。非常にはっきりとしたテーマがある。全て、空間と時を超えた魔法的恐怖の墓場だ。そして一般的でない形状が埋葬されたままにすることを確実にする必要がある。それはいつだって問題であり、率直に言って、デザイナーは冒険者が今まで彼らを呼び出そうと思ったのかについて答える多くのものを持っている。

この階層は変わった遭遇の効果のために、少なくともわずかながら歪んだ空間と歪んだ時間を持つ。"ヤリックスの墓"には奇怪なしんクリーチャーと新エネルギーがいくつか存在する。それらの一つは、深魔術 / Deep Magicの呪文書といういささか婉曲的な方法で明らかになる。この墓にある財宝は旧式で明瞭でないものだ。不気味さと奇妙さを混ぜ合わせたものが存在し、この類いのテーマはBestiaryからはずっと外れているモンスター数体を持ち込むことで、簡単に表現することができる。

全体として、こいつは正気をぶち壊す面白さで、平均的な墓に対する感傷的なほどの気分転換となるだろう。

 エメラルドの尖塔の階層であなたが思いついたインスピレーションは何で、プレイヤーが外に追い出させたいとあなたが願うものは何でしょうか?

Lisa 信じるかどうかはともかく、私が作った階層のインスピレーションはクラシックD&Dのモジュール、Dragon Mountainから来ている。このシナリオでは、より大きいやつやより良い装備をしたPCより優位に立てる環境にいるコボルドが、パーティに恐怖を叩き込む小さいやつになることができている。これをゴブリンでやってみたかった。私の作った階層はほとんどの冒険者に対して、住人であるゴブリンたちがかなり優位に立てるように少々捻くれている。プレイヤーがこの箱の外で本当に考えなければならないようにしたかった。この煩わしいゴブリンを圧倒するために、筋力ではなく脳力を使って欲しかったんだ。

私の階層の中には、ゴブリンの心理もちょっとだけ顔をのぞかせた。君が手に入れる財宝は君の頭に傷をつけるだろう。彼らは変わり者だからね。でもなんであれその裏には物語がある。hpを持つ針山以上の存在としてゴブリンを肉付けできるよう、GMがこれらのちょっとした物語を持ち込んでくれれば嬉しい。
 Illustration by Ben Wooten


Wolfgang "ヤリックスの墓"はClark Ashton Smithの本と必然的に悪であることが運命づけられた司祭長を借り受けている。ここには古く恐ろしいものが積み込まれている。狂信者もいれば命あるものの世界を飛び越えた古代の邪悪もおり、歴史から脱落したカルトもある。でもその信奉者は今も隠れている余剰次元の怪物以上の存在をもたらす術を探している。歌われてはならない音楽が存在する。

この墓は偶然、Wasted West of the Midgardキャンペーン・セッティングにほぼ完全に適合する。これは他のインスピレーションの一つであり、この地域は古代のWalkerと次元的な仕掛けが封印されているからだ。ここには多くのクロックワーク / clockworkがいて、それは深魔法による時魔法に由来している。

"ヤリックスの墓"における遭遇の1つは、死にかける必要なく物事を恐ろしくするために、C. A. Smithの能力を振り返っている。それは巣の組なのだ…おっと、この遭遇のネタバレは止めよう。でもこれだけは言わせて欲しい。エメラルドの尖塔におけるこの階層でプレイヤーが1回も「えぁぁぁぁ」と言わなかったなら、驚きだね。

Lisa StevensとWolfgang Baurよ、捻れたゴブリンの最高峰、時空をねじ曲げる遭遇を送ってくれてありがとう! エメラルドの尖塔についてもっと話すことはあるが、残りは来週の投稿まで待たねばならない。少なくともそこでは、この超ダンジョンの「炎階」を見ることになる。多分ちょっとした欠片と一緒に。
Owen K.C. Stephens
Developer, Pathfinder Modules
Behind the Emerald Spire, with Lisa Stevens and Wolfgang Baur
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg5d?Behind-the-Emerald-Spire-with-Lisa-Stevens
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超ダンジョンちゃんと開発されてた!

ということで以前紹介のあっためちゃくちゃ贅沢なシナリオエメラルドの尖塔の紹介記事。

CEOや伝説のデザイナーが登場した今回

ゴブリン祭りとカルティスト? なんでダンジョン内にそんなのがいるんだという気もしますが
まあ楽しそうなので。。。

来週も情報が出てくるということなので、興味がある方はどうぞ~