2014年6月14日土曜日

エメラルドの尖塔におけるデーモンと火、Chris PramasとF. Wesley Schneiderとともに

2014.06/07 土曜日

 我らが素晴らしいデザイナーがエメラルドの尖塔超ダンジョン / Emerald Spire Superdungeonで準備した危険を全て読んでいると、GMがこのデストラップと古代の神秘に満ちた16階層を準備するのに多大な時間を費やすのだろうと思えてくる。幸運なことに、この今までで最大のPathfinder Moduleは今までで最大のFlip Map Packも併売されているよ!

 この巨大なダンジョンの運営に飛び込見たい人は、Pathfinder Flip-Mat: The Emerald Spire Superdungeon Multi-Packを手に入れることができる。このセットには24"×30"の二倍の大きさのマップが8枚入っており、エメラルドの尖塔の隅や割れ目まで描き込まれている。もちろん地表の塔の遺跡 / Tower Ruinsから下ってエメラルドの根 / Emerald Rootまでね!

 これら16階層のなかでPCが遭遇するであろうものはなんだろう? ちょっと覗き見として、今週はエメラルドの尖塔超ダンジョンのデザイナーとの会話を続けていく。Chris Pramas(Green Ronin Publishingの創始者で第7階層のデザイナーでもある)とF. Wesley Schneider(PaizoのEditor-in-Chiefで、第10階層のデザイナーでもある)と、超ダンジョンの階層で何をテーマとしたか、「超ダンジョン」について考えているものは何か、エメラルドの尖塔を予測していない探索者のために準備したびっくり箱が何かちょっと明かしてもらおう。


 Illustration by Damien Mammoliti
どのように「超ダンジョン」を定義したのですか? ご自身の個人的なゲーム史において、お気に入りのダンジョンもしくは超ダンジョンのご経験をされたのは何でしょうか?


Chris
 私にとっての超ダンジョンはこの冒険におけるキャンペーンの主要な部分となるであろう場所だ。キャラクターは時から時へ他の場所を行くかもしれないが、超ダンジョンは注力するのに十分の大きさであり、十分に面白い。

 最初の超ダンジョンをデザインしたのは12歳の時だ。その理由はマサチューセッツ州グロスターにあるハモンド城で開かれたゲーム・コンベンションだった。私が今まで行った最初のコンベンションで、私は自作のダンジョンを持ち込んでGMをしたんだ。当然、キャラクターは最初の階層を超えることはできなかった。だって1日のコンベンションだったんだもの! でもハモンド城は素晴らしい場所だった。それから20年後、私はそこで結婚するほどそこを気に入っていたんだよ。

Wes
「超ダンジョン」「メガダンジョン」「ウルトラ極上ダンジョン」。どれもこれも「超でかいろくでなしダンジョン」の業界用語だね。ダンジョンが1回のシナリオ用に作られたのなら、超ダンジョンは複数のシナリオで機能するに足る場所(あるいは内部でつないだ場所の数々)だ。ある時点で物理的なサイズを超え、プロット以上の存在になる。例えばPathfinder Adventure Path #11: Skeletons of Scarwallに登場したScarwallは大きなダンジョンだが、城全体は同じテーマとプロットを共にしていた。これは全て1つのシナリオなのだ。でもエメラルドの尖塔では、各階層は近くにあるけど各階層はそれ自身が持つ独特の物語(あるいは大きな物語の一部)を備えている。私にとっては何平方フィートが必要というわけじゃない。物語の数とシナリオの数がダンジョンと超ダンジョンを区別するものだ。

 個人的なお気にりは、えーと、今プレイしているゲイリー・ガイギャックス / Gary Gygax作のNecropolisだ。James Jacobs、Erik Mona、jason Bulmahn、Rob McCreary、Tim Nightengaleとすぐにプレイする、最高さ。あと十年前にAEGのWorld's Largest Dungeonの小さな部分も手にした。でも最大の経験を得たメガダンジョンはBruce R. CordellのReturn to the Tomb of Horrorだ。私は若すぎて、Tomb of Horrorsの肉挽き器に最初に飛び込む事はできなかった。だから1988年にこのボックス・セットが登場した時、私は伝説の断片を知った。それは全く失望させるものではなかった。重みのあるシナリオブック、資料の数々、イラストブック、モンスター・サプリメント。遭遇の多くが捻くれていた。Skull Cityの巨大なボーンゴーレム門、Black Academyのねじれた死霊術的経験、幻の飛行体の背に乗って次元界を駆け抜けたこと、昔のシナリオから罠とパズルが更新されていたこと、そしてAcererakの強力な魂が込められたフィラクテリーの前での彼との最後の戦闘。それは異常な、素晴らしい事柄のジェットコースターだった――そして冬のワイトに夢中になった始まりだった。イラストは要求以上のものだった。怪異とAcererakの要塞に住むものを不気味に暴くだけでなく、冒険者の一団にメガダンジョンを通して探求するものを提示してもいたのだ――少なくとも、名前の無いキャラクターが順々に殺されていくまでは。個人的なゲームでは何度もダンジョンの章を作ったけど、全体を2回運用しようと想っただけだ…プレイヤーの時間が足りなくなり、早くに終わってしまった。

 私が仮定するのは本当のメガダンジョンにおける重要な要素、死亡率だ。

 あなたが作成したエメラルドの尖塔超ダンジョンの階層はなんと呼ばれていますか? もしあるなら、その階層にあるテーマはなんでしょう?

Chris

 私の階層は"覚醒者の寺院 / Shrine of the Awakener"と呼ばれている。ここはデーモンカルトに支配されており、これ以上は言いたくないけど、このカルトの性質はプレイヤーがプレイを通して知ることになる秘密となる。

Wes

 私は独自に、自分の章にメロドラマ風の名前をつけた。"妄執の地獄 / Hell of Obsessions"とかその類のね。最後の会議では"マグマの宝物庫 / Magma Vault"と呼ばれていた。総じていい変更だった。やすい香水のための余生のようには聞こえないからね。

 テーマに関しては、最初から自分のことを理解していた。炎の階層を作りたかった。知っての通り、"炎の階層 / Fire Level"だ。どんなゲームにも炎の階層はある! ビデオ・ゲームで一番嫌われる階層。だってまあ火だし…あるいは溶岩かマグマか、赤いものが舞い上がる何か、君が落ちるとすぐに死んじゃうようなものだよ。メトロイドのノルフェアとか、ロックマン2のヒートマンステージとか、時のオカリナのデスマウンテンとか、他の無数のゲームにおけるUnderworldやVolcano Planetとかね。どれも命がけの場所で、命がけの結果とともに骨格と大胆な跳躍が含まれているのが常となる。まだ見てないなら、TV Tropesの「Lethal Lava Land」をチェックして欲しい。

 だから私もそうしている…

 それからヘルナイト / Hellknightに投げ込もう。

 エメラルドの尖塔の階層であなたが思いついたインスピレーションは何で、プレイヤーが外に追い出させたいとあなたが願うものは何でしょうか?

Chris

 カルト教団は、私がこの数年で運営した個人的なキャンペーンから実際に持ってきたものだ。継娘に昔のD&Dがどのようなものだったか感じてもらいたかったんだ。だからこのグレイホーク / GreyhawkでのAD&Dキャンペーンを月曜夜のゲーム・グループで運営し始めたのさ。このカルト教団はPCの主要な敵の1つで、キャンペーン用のシナリオを作るために組み上げた伝承を気に入っている。ゴラリオン / Golarionに合わせるために要素を組み上げ直すのは簡単だったよ。私のゲーム卓からみんなのゲーム卓にやってきたものを見て、プレイヤーたちが喜んでくれればいいな!

 よし、ちょっとネタばらしをしよう…
Illustration by Warren Mahy


Wes

 上記で私のインスピレーションに触れた。このテーマとインスピレーションは私の階層と同じものだ。ヘルナイト / Hellknightが絡んだ私の仕事の多くで参考文献を引っ張りだした――私の出版したヘルナイトのリクトルの一人はここで顕著に言及される娘がいる。致命的な分別の曖昧性、現状のままにしておくことについての2~3の課題、この階層のために私が作った新モンスター2種、フィーンドのはっきりした要素がある。そして…多分、エメラルドの尖塔の唯一の竜も…いや2体…以上! いやいないよ! 誰が知ってるって? ネタバレじゃないよ。

 プレイヤーがそれにより得られると私がいいなと思うものはなんだろう? 奇妙な鍵付き箱*と50度の炎だ。
(*Sutterに聞いてね)

 エメラルドの尖塔のためにつ創りだした恐怖のヒントを出すために時間をとってくれて本当にありがとう、Chris、Wes! でもまだ情報を背がめる階層はいっぱいある。そしてGMがこの超ダンジョンでプレイヤーに決して忘れられない経験を作り出す助けになる関連製品も! 来週私達はGMが便利だと感じること間違い無しのエメラルドの尖塔関連製品と、超ダンジョンに影響を受けて秩序と混沌をどのようにテーマにしたのか、そしてGamemastery Guideについて話をしよう。

Owen K.C. Stephens
Developer, Pathfinder Modules
Demons and Fire in the Emerald Spire, with Chris Pramas and F. Wesley Schneider
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lg65?Demons-and-Fire-in-the-Emerald-Spire-with
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 ためてた記事2つ目は超ダンジョンインタビュー

 間にいくつか記事がとんでるけどご容赦下さい

 フロア全体を支配する教団、超ダンジョンの感覚がよく分からないぜ…規模がでかすぎる…

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