最近になって私達はPathfinder Societyの古強者著者、Alex Greenshieldsが手がけたPathfinder Module: "牙森砦 / Fangwood Keep"をリリースした。ちょっとした理由から、このアドベンチャーは特に私の心に残っている。第一に、個人的な話だが、私と一緒にPathfinder Soicetyシナリオの仕事をしたのはAlexなんだ(2008年のPathfinder Society Scenario #1: 静かな潮流 / Silent Tide)。同じように長く続いているPathfinderWikiという私の別の激情を、彼は定期的に刺激し続けてくれた。彼の名前を初めてPathfinder製品のクレジットに印刷できることが嬉しくてならない。とりわけこいつが素晴らしいアドベンチャーなんだから!
二つ目として、私は異なる選択肢をPCに多く提供するアドベンチャーのファンなんだ。私がこのシナリオの仕事をAlexとしたとき、我々はできる限り多くの選択肢が提供されることを確認していきたいと思っていた。例えば、このアドベンチャーは南牙森 / Southern Fangwoodを舞台とする。交戦中のモルスーン / Molthuneとニルマサス / Nirmathasの間にある、今も動き続ける国境上にある。このアドベンチャーを始めるときにPC達がいずれかの国の工作員になることができる用にするのは、私達にとってとても重要なことだった。GMにとってはこのキャンペーンを現在進行中のキャンペーンに取り込むのが簡単になるし、PCにとってはプロットにある様々な背景を持つキャラクターに溶け込むことになるからだ。
Illustration by Eric Braddock |
"牙森砦"は今すぐプレイ可能。だから今日やろう! 今いる奴らを森の砦から取り除く、お気に入りのやり方は何だい?
Mark Moreland
Developer
Put on Your Sneaking Shoes
元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ler6?Put-on-Your-Sneaking-Shoes
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複数の選択肢があるシナリオ、いいですね
だって自分じゃ作れないもんな!
いや、何回か作ろうとしたんですが、どうもうまくいかないんですよ
キャラクターの行動指針に矛盾が出てきたりとか
変な想定を入れないといけなかったりとか
建物の構造上断念しなきゃいかんとか
結局始め作ったときには可能性だけを楽に考えておいて、NPCの行動指針をしっかりと決めておき、プレイ中にはなるべくプレイヤーの意見が通るように進めるという方針が自分としてはいい感じなのですが
# プレイヤーの意見を聞く、というのが重要なのですが、意地を張って失敗することがままあります、反省orz
しかしNPCの行動指針だけ売り物のシナリオに書かれていても、やっぱ困るんですよね
だから公式シナリオに選択肢が複数あるというのは嬉しいですわ(戻ってきた)
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