2013年11月30日土曜日

プレイテストに思うこと:第1週

2013/11/26 火曜日

 プレイテスト研究所へようこそ!Advanced Class Guideプレイテストの一週間目、すでに大量のフィードバックとプレイテストのデータを受け取っている。今日からプレイテストが終わる12/17まで毎週、プレイテストの状況について思うことと、私達がこれらのクラスでやりたい方向性のヒントをお伝えしていく予定。

 今回第一週ということで、クラスのシステムを調整し、どのように機能するかをやりくりする様子を見ていくことで始めていこう。それらのほとんどは君の卓でやるよりは少々時間がかかるだろうが、次の数週間のどこかで、それらのクラスに全てを包含させたバージョンのプレイテストPDFを再リリースしたいと思っている。プレイテストの扉が閉じられるまでに、これらのバージョンにおけるフィードバックを送ってくれればありがたい。

 さて、もう遅らせるのは止めにしよう。ここに我々が検討中あるいは実装に取りかかっている変更点をいくつか掲載しよう。この投稿の下にあるスレッドに、これらの変更に対するコメントを自由に書き込んで欲しい。でも真剣な議論は、個々のクラス用のクラス・スレッド(Classフォーラムにある)でやってほしいな。

アーケイニスト Arcanist
 掲示板で言及されていたとおり、アーケイニストは本格的な再デザインの期間に入っている。このクラスの核となる呪文発動システムは現在いる場所とほとんど同じところになる予定だが、血の集中 / blood focus能力は秘術貯蔵 / arcane reservoirによって置き換えられようとしている。この能力はアーケイニストが魔法の効果を作り出し呪文や他の効果を応用するために呼び出される。アーケイニストは呪文スロットだけでなく、他の魔法のアイテムや呪文効果などであっても消費してその蓄積を再装填することができる。要するに、アーケイニストは魔法の“ハッカー”になろうとしている。その目的を達成するために、魔法をばらばらにして元に戻す能力を持つ。あと数日の内に、アーケイニストを再リリースしたいと考えている。

ブラッドレイジャー Bloodrager
 このクラスの行き先には概して満足しているが、いくつか微調整が必要だ。彼らにゲームにおける役割をうまく満たす助けとなるよう、独自の呪文リストを与えようと真剣に熟考しているところだ。さらに、このクラスをさらに調整するものに置き換えるため、バーバリアンの能力から能力をさらにいくつか取り出そうとしている。多様な血脈のを改良することで、我々が狙っているものにさらに近づき、このクラスの全体のバランスを確実に調整することができるだろう。

ブロウラー Brawler
 ブロウラーはこの数週のうちにいくつかの改定と調整が行われている。このクラスの最高の能力は現状よりもはるかに面白いものに置き換えられる予定だ(とはいえまだお見せ出来る状況からははるか遠い)。ノックアウト / knockout能力はレベルに応じて1日に数回使用できる能力になるだろう。またブロウラーの武器リストを更新するつもりだ。すべての単純武器に加えて、ファイターから近距離武器グループに属する武器が追加される。もちろん、ブロウラーの連打 / Brawler's flurry能力にはこれらすべての武器を使用することができる。

ハンター Hunter
 ハンターには多くの異なる選択肢を視野に入れている。最大のものはハンターの動物の相棒能力を強化することだ。他のどのクラスでもできない方法で、相棒と協力して機能するクラスにしたいと思っている。また、ハンターの遠隔能力も鍛えてやろうとしている。最終版の書籍には動物の相棒と動くことに専門化したチームワーク特技がいくつか掲載されることをご期待あれ。もちろん他の要素も検討しているところだ。例えば鎧と盾の制限や、動物熟練 / animal focus能力の持続時間や使用回数を伸ばすことなどである。

インヴェスティゲイター Investigator
 デザイン部門は急所攻撃をこのクラスのテーマにより沿った形の能力に置き換えることで、このクラスをローグから少々動かした位置にしようとしている。毒の使用 / poison use能力を変更して、インヴェスティゲイターに毒とその効果を識別し、それらを中和する事ができるようにしようとも考えている。最後に、彼らに技能をさらに使えるようにし、まだここではほとんど口にできない新しい効果を与える能力を付与しようとしているところだ。

シャーマン Shaman
 全体として、シャーマンが置かれている方向性に私達は非常に満足している。しかし調査して調整すべき点がいくつかある。最初の1つ目はこのクラスにドルイド呪文リストを使用できるようにすることだ。こいつのテーマには、ウィッチやクレリックの呪文リストよりもうまく噛み合うだろう。更にそれぞれの精霊ようにいくつか呪術を追加し、可能であればどのように呪術が使用されるかを調整したいと思っている。

スカルド Skald
 スカルドにおける差し迫った最大の変更点には、激怒の歌 / raging songがプレイ中にどのように使用されるか、キャラクターに必要に応じて影響下に入ることを取りやめる権利を与えるかどうかが含まれている。限定的なやり方で、他の激怒能力と協調して激怒の歌が機能することも考えている。加えて、このクラスがその主題に更に近づけるよう、習熟している武器をいくつか加えようとしている。

スレイヤー Slayer
 得意な目標 / favored targetを少々使いやすくし、ずっと多様性をもたせる方法を模索中だ。またレベルごとに6技能ランクを得られるようにしようとしている(現在はレベルごとに4技能ランク)。それ以外には、最新版のほとんどで君の選択した能力のいくつかを大きく拡張することが含まれている。君がプレイしたいスレイヤーを構築することができるようになるだろう。

スワッシュバックラー Swashbuckler
 このクラスが適切なレベルで《武器の妙技》を手に入れ、《攻防一体》とともに機能させる方法を調査中だ。さらにいくつかの気概を追加し、戦闘におけるスワッシュバックラーの機動性を増加することを考えている。これにより彼らは機会攻撃を受けることなく立ち上がり、まっすぐ移動しなくても突撃することができるようになる。既存の気概とどのようにプレイするか、進歩したやり方にこれらを組み込んだ時にどのような変更が必要かについて、今も作業を進めている。

ウォープリースト Warpriest
 最後にウォープリーストを持ってきた。クレリックの立ち位置から少し離してやることで、このクラスの役割を強化しようと考えている。その一方で、このクラスに自分を回復し自分に呪文を発動させるのに最適なものとしたいと思っているし、そのように機能させるシステム(おそらくエネルギー放出だろう)を調査している。さらにウォープリーストが自らの神格の好む武器を持つ有効な戦闘員になれるよう、新しいクラス特徴も検討中。この武器が彼らの神格に好まれたものであるかどうかは関係ない。武器の種別やゲーム中の彼らの役割応じて、ダメージを増やし追加効果を与えるところを見てほしい。

 さて、今週のプレイテストの報告はこんなところにしよう。考えやプレイテストの報告に時間を割いてくれたみんな、ありがとう。これらのクラスをより素晴らしいものにする助けとなっているし、フィードバックを返すのに費やした時間全てに感謝している。今週の終わりに記事を投稿して更新されたアーケイニストを見て欲しい。すぐにプレイテストのドキュメントの更新版を見ることができるだろう。

Jason Bulmahn
Lead Designer
Playtest Thoughts: Week 1
元記事:
http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lfkj?Playtest-Thoughts-Week-1
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ということで話題になっている能力を全部翻訳してみました。

◆アーケイニスト
血の集中(超常)/ Blood Focus
:1レベルの時点で、アーケイニストは自らの魔法の境界を押しやるために、その血に流れる魔法の力を利用する術を学ぶ。アーケイニストは魔法の系統から1つとソーサラーの血脈から1つを選択しなければならない。一度選択したなら、以後変更することはできない。アーケイニストが選択した系統の呪文を発動する際、フリー・アクションとしてアーケイニストの呪文スロットを1つ使用して、その呪文を強化するために地の集中の使用回数を1回消費することができる。これにより呪文の術者レベルとDCが1だけ増加する。アーケイニストは呪文を発動する際に1回分しか血の集中を使用することはできない。

 加えて、標準アクションとして、アーケイニストは血の集中の使用回数を1回消費して自らの血脈の血脈の力を使用することができる。アーケイニストは自らのアーケイニスト・レベルに等しいソーサラー・レベルを持つものとして、血脈の力のいずれか1つを使用することができる。(唯一の例外として、20レベルで得られる血脈の力を使用することはできない。)血脈の力の1日の使用回数が制限されている場合、アーケイニストは同じレベルのソーサラーであるかのように、地の集中を使用して血脈の力をその回数を超えて使用することはできない。血脈の力が永続的なボーナス([火]に対する抵抗や飛行能力)を与える場合、アーケイニストはその能力をアーケイニストのレベルに等しいラウンドの間得る。血脈の力で変動する値を決定する際、アーケイニスト【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用する。

 アーケイニストは血の集中を1日に3+アーケイニスト・レベルの1/2回だけ使用することができる。この能力の1日の使用回数を全て使用すると、アーケイニストは過労状態となる。この過労状態は使用回数が回復するまで取り除くことはできない。

◆ブロウラー ブロウラーの連打(変則) / Brawler's Flurry:2レベルの時点で、ブロウラーは全ラウンド・アクションとしてブロウラーの連打を行うことができるようになる。そのようにするなら、素手攻撃あるいは「モンク用」の特性を持つ武器による攻撃を使用する際、《二刀流》を持つかのように扱われる。ブロウラーはこの能力を使用する際、両手に異なる武器を持つ必要はない。

 ブロウラーはブロウラーの連打で成功した全てのダメージ・ロールに、その攻撃が利き手でない手による攻撃や両手で所持した武器による攻撃であるかに関わらず、【筋力】ボーナスを全て加える。ブロウラーはブロウラーの連打の一部として、素手攻撃による武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を試みてもよい。肉体武器を持つブロウラーは、これらの武器をブロウラーの連打の一部として使用することはできない。また、ブロウラーの連打攻撃に加えて肉体武器による攻撃を行うこともできない。
 8レベルの時点で、ブロウラーはブロウラーの連打を使用する際、《二刀流強化》特技を持つものとして扱う。15レベルの時点で、ブロウラーはブロウラーの連打を使用する際、《上級二刀流》特技を持つものとして扱う。

 ノックアウト(超常) / Knockout:16レベルの時点で、ブロウラーは目標を一瞬にして意識不明に陥らせる、恐るべき攻撃を繰り出すことができるようになる。ブロウラーは攻撃ロールを行う前にこの効果を使用することを宣言しなければならない。このブロウラーの攻撃が命中し目標が攻撃によるダメージを受けたなら、目標は頑健セーヴィング・スロー(DC 10+ブロウラーのレベルの1/2+ブロウラーの【筋力】もしくは【敏捷力】の修正値の高い方)を行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間意識不明状態となる。この能力を1日に1回以上使用すると、セーヴィング・スローのDCは以前のものより5ずつ減少していく。DCが1未満になると、この能力はその日の間使用できなくなる。クリティカル・ヒットや非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力にも完全耐性を持つ。この能力のDCは1日に1回だけ、ブロウラーが完全に休憩した後に回復する。

◆ハンター 動物熟練(超常) / Animal Focus:1レベルの時点で、ハンターは即行アクションとして動物のある面を帯び、模倣する動物の種別に応じたボーナスと特殊能力を得る(動物の相棒もこの利益を得る)。起動後、この能力は1分間持続する。

 1レベルの時点で、ハンターはこの能力を1日に1回使用することができる。4レベル及び以降3レベルごとにハンターはこの能力を1日に追加で1回使用することができるようになる。
 この能力を使用する際、ハンターは模倣する動物の種別を1つ選択しなければならない。一度に模倣できるのは動物1種類のみである。この能力が起動されている間、即行アクションにより他の動物の面に変更することができる。
 ※動物の種類は省略

 激怒の歌(超常):スカルドは力と狂気の技を仲間(望むならば自分自身を含めてもよい)に想起させるために、〈芸能〉技能を使用するよう訓練されている。スカルドはこの能力を1日に3+自身の【魅力】修正値に等しいラウンドだけ使用することができる。1レベル以後のレベルごとに、激怒の歌を1日に1ラウンド追加で使用することができるようになる。

 激怒の歌の始動は標準アクションだが、毎ラウンド維持する行為はフリー・アクションである。激怒の歌を中断させることはできないが、スカルドが死ぬか麻痺状態、朦朧状態、意識不明状態、その他維持するために毎ラウンド行うフリー・アクションをとれない状態になると直ちに終了する。激怒の歌はバードの呪芸を制限する効果、例えば一度に維持できる数などにおいて、バードのバードの呪芸特殊能力として扱われる。
 激怒の歌は音声要素を持つが視覚要素を持たない[言語依存]効果である。効果を受ける仲間は、スカルドが使用する効果を与える歌が聞こえなければならない。聴覚喪失状態のスカルドは、激怒の歌を使用しようと試みる際、20%の確率で失敗する。この判定に失敗しても、この試みは一日の使用回数に数えられる。聴覚喪失状態のクリーチャーは激怒の歌に完全耐性を持つ。
 激怒の歌が開始されると、範囲内の仲間は激怒の歌の効果を受け入れるか拒むかを決定しなければならない(これはアクションではない)。意識不明状態の仲間は自動的にこの歌を受け入れる。この選択が行われると、歌が終了するか仲間が範囲外に移動するまでこの選択は持続する(範囲外に移動した仲間が再び入った時には、仲間は再度選択することができる)。激怒した仲間は自らの意志で激怒を終了することを選択できない。
 30フィート以内の仲間は【筋力】および【耐久力】に+2の士気ボーナスと意志セーヴに+1の士気ボーナスを得るが、ACに-1のペナルティを被る。スカルドの激怒の歌の影響を受けている間、(スカルドを除く)仲間は【魅力】【敏捷力】【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)、および精神集中や忍耐を要求する能力を使用することはできない。効果を受けていた仲間は、(スカルドが歌の維持を止めたり範囲内から離れたりといった理由で)激怒の歌の影響を受けなくなった後1ラウンドの間疲労状態になる。4レベルの時点と以後4レベルごとに、意志セーヴィング・スローに与える歌のボーナスは1ずつ増加する。ただしACのペナルティは変更しない。8レベルと16レベルの時点で、この歌の【筋力】及び【耐久力】のボーナスは2ずつ増加する。
 7レベルの時点で、スカルドは標準アクションではなく移動アクションとして、激怒の歌を開始できるようになる。13レベルの時点で、スカルドは即行アクションとして激怒の歌を開始することができるようになる。

◆スレイヤー
 得意な目標(変則)
:1レベルの時点で、スレイヤーは移動アクションとして目標を観察することができる。スレイヤーはこの目標に対して行う〈真意看破〉、〈生存〉、〈知識〉、〈知覚〉、〈はったり〉に+1のボーナスと、この目標に対して行う武器攻撃ロール度とダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これらのボーナスは目標が死ぬか、スレイヤーが新しい目標を観察するまで持続する。

 5レベル、10レベル、15レベル、20レベルの時点で、スレイヤーが観察した目標に対して得るボーナスは+1ずつ増加する。加えて、同じタイミングで、スレイヤーは同時にそれらのボーナスを追加で観察した目標に対して維持することができるようになる。スレイヤーはフリー・アクションとして観察した目標とのつながりを失うこともできる(これによりその場所に他の目標を観察することができる)。
 10レベルの時点で、スレイヤーは移動アクションもしくは即行アクションとして目標を観察することができるようになる。

更新されたらまたチェックしてみましょう

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