2012年1月19日木曜日

道のりを地図に

元記事:http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ld0d?Mapping-the-Path
Mapping the Path
2012/01/17 火曜日

正直に言おう。私はマップが好きだ。Erik、Wes、JasonがMap SetやFlip-MatをGameMasteryのラインナップに載せたいかと聞いてきた時、私は「是非!」と声を荒らげたものだ。そして私は退散し、この新しいおもちゃに大喜びで笑ったものだ。

これは私がFlip-Mat:海賊船 / Pirate Ship用に
Jasonに送った「イラスト」の一部だ。
ひどい出来だが、交差点はわかるし、
略図としての目的は果たしている。
マップをデザインすると言っても、私は実際の地図製作を行うわけではない。それは私等より画力の優れた、才能あるJason Engleのようなものの仕事だ。彼は現在、これらの製品の芸術活動に重きを置いている。しかしJasonにその魔力を発揮してもらう前に、これらの製品のそれぞれを進めるための数多くの計画立案や仕事がある。今週、私はGameMastery Map PackやFlip-Mat製品をデザインする過程を明らかにするために、このブログをハイジャックさせてもらった。
それぞれのマップ製品はぼんやりしたコンセプトの状態で製品スケジュールを開始する。ぼんやりしたコンセプトといったけど、コンセプト段階に進む考えは実際非常に多く存在する。我々のうちわずかの人数が机に座り、すでに提供している現在のマップ製品を見、どれがよく売れていてどれがそうでないかを調べ、この製品についてのPaizo掲示板をまんべんなく探し、どんな種類のものをファンが好み、どのようなものを好まないか、そして将来どのようなものを見ることを好むかを検討おする。しばしば、Map PackやFlip-Matは同じ時期にリリースされるPathfinder製品を保管するものとなる。
私のラフ・スケッチと情景描写を使って
作り出されたJason Engleの
最終製品はこちら。
最終製品は美しく完璧だ。
さすがJason!
例えば、発売間近のMap Pack:船室 / Ship's CabinsとFlip-Mat:海賊船は"頭蓋骨と枷の地 / Skull & Shackles"アドベンチャー・パスを特に保管するものだ。確かに、これらの製品それぞれはどのようなキャンペーンでも使用できる素晴らしい船だけど、PCたちが実際にアドベンチャー・パスで使用する船を表している。この両方の目的のために、私はRob McCreary(非凡なアドベンチャー・パス製作者)とアドベンチャー・パスのデザイナーが製品で必要としていることを確認するため、彼らと緊密にやりとりをした。この意見交換はこのアドベンチャー・パスの冒険(特に様々な船の上で準備される遭遇)について事前情報を得るため、Robとの間で始まったものだ。そこから私はマップのラフ・スケッチを一緒に描き、Robがそれについて私に反応を返す。このフィードバックのために私はしばしば画板に戻り、新しいラフ・スケッチを造らなければならなかった。そしてみんなが満足するまで、このやりとりは繰り返し続けられた。

"頭蓋骨と枷の地"アドベンチャー・パスと関連付けられたこのマップはほとんどのマップ製品よりもわずかだけつながりを持つが、初期のマップ製品はブレインストーミングに始まり、ラフ・スケッチ、そして出資者が最初のマップ・デザインに満足することを確認するという形で進められた。一度うまくいくと、次の段階はもっとはっきりしたもの――方眼紙に膨大な走り書きをするよりも――ラフ・スケッチを作ることだ。それは絵を描く人がはっきりと容易に理解できるものでなかればならない。派手で目立つカラー・ペン一揃いでマップをよりはっきりと描かれたマップと、このマップの重要な内容が全て記載されたマップの注文がこれらに含まれる。これらの改善されたラフ・スケッチとマップの注文はようやくアート部門に運ばれる。アート・ディレクターのSarah Robinsonはそれw見て、可能な限りはっきりとしていることを確認し、ぼやけていたり幾分曖昧なことについて私に質問し、必要であれば再度見直しをし、そして彼女がこの資料を綺麗なものにするためにJasonにそれを渡すことになる。

しかしこのプロセスはそこで終わらない。Jasonは我々にこの地図における準備作業を私たちに送ってくる。通常それは白黒の「スケッチ」で、色以外はほとんど完成したものだ。その出来栄えを見て、私の最初の絵にあったものが全て記載されているか、マップの注文は全てあるかを確認し、彼が提供したその他の詳細項目について目を光らせる。それが終わると、我々は小さな変更リストを送るか、彼の仕事が完璧なものだと分かり(大抵はこっち)次の段階に進むかする。次の段階とはすなわち、イラスト部門による最終作業、もしくは最後のどんでん返しである。

カラー・マップができると、我々はそれを注意深く眺め、どの部分を見ても素晴らしく細かいところも正しいかを確認する。そして関係者とビジネス・チームのみんなから最後の一分間の承認へと進む。殆ど無いことだが、この最後の一分間で微調整で前の段階に戻ることもある。最終製品でみんなが満足できたなら、外装がデザインされ、ファイルは印刷機へと送られる。最後に、製品は定期購読者や卸売業者に送られることになる。この最後の旅は最終製品がGMによってゲームテーブルの上に広げられ、プレイヤーの「あーーーー!」とか「おおおおーー!」といった声と共に終わることになる。その前には、あの魔法の言葉がGMによって発せられることになるだろう。「イニシアチヴをロールせよ」

Stephen Radney-MacFarland
 Designer
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不意打ちだぜ、長いぜStephen・・・

こういう社内でどうやってプロジェクトが進んでいくのかというのはかなり面白いですね。
最後の一分間、社内の人を集めてお披露目があるというのは、会社の風土が垣間見える感じ。

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